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[Édition 1] [Guide] Twins


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Salut les Tankistes, après mon guide sur le Ricochet que vous pouvez retrouver ici, j’ai décidé de me spécialiser dans les armes qui tire des boules de plasma. Je vais donc vous présenter un tome 2 de mes guides et cette fois-ci, sur la redoutable arme Twins. Nous allons tous d’abord étudier son histoire, puis ses capacités et pour finir son utilisation.

 


 

Son Histoire

 

Le Twins était l'une des premières tourelles du jeu avec le Smoky, le Firebird et le Railgun. Son design avait une forme très similaire par rapport à celui d’aujourd’hui. Au début du jeu, il n'y avait pas de changements visuels au niveau de la couleur des projectiles lorsque nous améliorions cette arme. Pendant la mise à jour du 10 Février 2010, chaque modifications de cette tourelle donne un nouvel effet graphique. Voici un exemple du Twins avant la mise à jour #1.100.0 lors du 6 Septembre 2012 qui a changé les textures du jeu.

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Les Caractéristiques

 

Description

 

Le Twins est une arme à munitions illimitées, ce qui veut dire qu'il n'a presque aucun temps de recharge entre ses tirs. Si vous regardez bien la jauge jaune qui est la barre de recharge, elle se remplit en une fraction de seconde. Cet fonction donne l'impression d'une utilisation simpliste de cette tourelle, ce qui nous amène à des blagues faites par les développeurs comme celui de la brique sur le clavier. Tant qu'on y est, pourquoi pas après tout, car il tire des boules d'énergie à l'infini.

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Cette arme à double canon tire des boules de plasma qui ont la capacité de faire des dégâts de zone à une portée moyenne, voir faible ce qui la rend quasiment inutilisable dans les grands champs de bataille.

 

Cette tourelle comme toutes les autres est déblocable à partir du grade de ''Recruit" . Vous pouvez déverrouiller la version M1 de celle-ci à partir du grade de ''Warrant Officer 4'' , la modification M2 se débloque à partir du grade "Lieutenant-Colonel'' et la version M3 vous pouvez l'avoir à partir de ''Marshal'' .

 

En améliorant votre arme, vous pourrez constater des effets visuels sur les plaques d'armures qui s'assemblent sur cette tourelle, et surtout les différentes couleurs des boules plasma au fur et à mesure des améliorations. La version M0 qui tire des boules bleus ressemble à la version M1 qui tire des boules mauves, mais la version M2 est beaucoup plus belle, les couleurs changent au jaune et à la dernière version au vert.

 

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Les Altérations

 

Cette tourelle possède deux altérations M1 pour l'instant. La première est exactement identique que celle du Ricochet, Il vous donne deux fois plus de vitesse de tir avec deux fois plus de portée pour les dégâts minimaux. Mais en revanche, le temps de recharge est rallongé de 20%. Cette altération peut être plus utile pour utiliser cette tourelle dans des cartes plus larges et pour détruire vos ennemis de loin. Vu que le Twins tire des munitions illimité, 20% de temps de recharge en plus n'est pas un obstacle.

 

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La deuxième altération vous permet d'enlever les dégâts infligé à vous-même de près (self-damage) mais enlève aussi les dégâts de zone (splash damage). Cette altération vous donne l'ancienne version du Twins sans dégâts de zone, ni d’automutilation. C'est particulièrement utile dans des petites cartes comme Island ou il y a des combats rapprochés. En revanche dans des cartes plus grandes comme Polygon, les dégâts de zone peuvent vous aider à tuer plusieurs tanks en même temps, ou bien de faire des dégâts à travers des cadavres ce qui peut vous donner un petit avantage.

 

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Utilisations

 

Chars de catégorie : poids léger

 

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Il est fortement déconseillé d'utiliser le Twins avec le char Wasp. Petit, léger et avec une santé fragile, il est très instable. Les trajectoires des tirs peut être facilement déviés, donc inflige très peu de dégâts à l'ennemi. Par boule de plasma, le Twins n'inflige pas beaucoup de dégâts ce qui rend la vitesse du Wasp quasiment inutile car échapper aux opposants ne sert à rien. En revanche pour faire du parkour, le combo Wasp+Twins peut être assez drôle, en plaçant votre tank à un certain angle, vous pouvez réaliser des "wheelies". Je suis d'accord, ça ne sert à rien, mais c'est cool à réaliser.
 

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Le Hornet, un petit char rapide, qui a une meilleure stabilité que le Wasp. La vitesse est optimale pour rattraper les fuyards, capturer les drapeaux, la stabilité est assez bonne, mais les points de vie sont relativement faibles pour cette tourelle surtout après la mise à jour qui lui a ajouté les dégâts à soi-même. Cette combinaison peut être bien pour les grands champs de batailles où il faut un peu de vitesse pour aller dans le camp ennemi.

 

 

Chars de catégorie : poids moyen

 

Les chars moyens sont un excellent choix pour Twins, ils sont stable, résistants et vous donne une vitesse convenable.

 

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Mon choix personnel serait le Viking. Il a une très bonne accélération et une  excellente manœuvrabilité. C'est le char idéal avec Twins pour tous les modes de jeux. Il assure une parfaite stabilité tout en ayant une vitesse relativement élevée. Par contre, sa petite taille comparée aux autres tanks peut vous être un désavantage lors de la chasse à la Gold Box.
 

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Le Dictator est plus difficile à choisir, il comporte plus d'avantages et d'inconvénients que ses concurrents. Il a une trop grande carrure ce qui le rend difficile à contrôler. Sa hauteur peut aussi poser problème car son haut dépasse certains murs comme par exemple celui de Sandbox ce qui le rend très vulnérable aux tirs. En revanche, sa grande taille peut être bien pour avoir une portée de tir plus haute dans les cartes, et vous donner un avantage pour toucher les ennemies en hauteur. Il peut aussi être idéale pour attraper des Gold Box, si vous êtes à la recherche d'or pendant certains événements, ce tank peut être une alternative au Viking.

 

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Plus petit qu'un Dictator mais plus haut qu'un Viking, c'est bel et bien le Hunter. Ses statistiques sont similaires aux deux autres. Mais il est extrêmement impopulaire parmi les tankistes, sans doute parce que c'est le premier char qu'on a au début du jeu. Je n'ai jamais expérimenté le gameplay du Hunter donc je ne peux pas donner beaucoup de conseils sur celui-ci. Mais je trouve que c'est un très bon char qui peut déraper comme le Hornet mais en plus costaud. Si vous êtes un grand fan du Hornet et que vous cherchez une version plus robuste, essayez le Hunter!

 

 

Chars de catégorie : poids lourd

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Les chars lourds qui ont énormément de points de vies sont plutôt désignés pour la défense, de points, drapeaux... dans des cartes petites voir moyennes, n'allez pas dans les grandes car ces tanks seront beaucoup trop lents.

Je vais parler des chars lourds en général car il y a peu de différences entre le Mammoth et le Titan en termes d'utilisation avec le Twins. Ils sont d’excellents défenseurs de drapeaux avec le Twins qui a des munitions illimités dans les cartes de taille moyenne. Si vous vous trouvez un Isida, alors chapeau, vos adversaires vont passer un sale quart d'heure à essayer de vous choper le drapeau qui sera presque imprenable. Bien sûr, allez défendre dans des cartes de tailles moyennes à couvert, ou les drapeaux ne sont pas situés sur des no-mans-land.

 

 

Cartes

 

Je vous recommanderais le Twins avec les chars lourds pour les parties faites sur les petites cartes comme Arena, Deck 9, Ping-Pong… où la vitesse n’est pas un facteur important. Surtout dans les parties « Control Points » où les points de vie peuvent être cruciaux pour pouvoir rester sur le point, puis de le capturer. De plus, les chars lourds sont vraiment intéressants à utiliser car vu que vous êtes dans un espace restreint les dégâts à soi-même n’y échapperont pas, d’où l’intérêt d’avoir quelques points de vies en plus pour pouvoir survivre.

Néanmoins, les chars de catégorie moyenne sont meilleurs dans le mode « Capture The Flag » dans des cartes de taille moyenne comme dans Silence, Polygon, Highland... Ils vont vous permettre d’aller à une bonne allure pour pouvoir nettoyer la base ennemie et d’échapper à leurs coups de feu. Tandis que les points de vie vont vous permettre d’aider en défense. Vous aurez plus ou moins le rôle d’un milieu de terrain.

 

 

Quelques conseils pour utiliser cette arme

  • Prenez de la distance quand vous tirez, ne soyez pas trop près de vos adversaires car les dégâts à soi-même vous pénalisent fortement.
  • Quand vous vous approchez de quelqu'un, commencez à tirer pour essayer de le toucher dès que la distance le permet.
  • Dans les Deathmatchs, essayez de voler des kills avec les dégâts de zone en tirant sur deux tanks collés qui s’entre-tuent.
  • Si un adversaire est derrière un cadavre, tirez sur le cadavre pour essayer de toucher celui qui se trouve derrière.
  • Contre les armes de courte portée, faites marche arrière tout en leur tirant dessus, la force d'impact les ralentira et le recul du canon vous accélérera et cela vous permettra de les tuer plus facilement.
  • Si vous arrivez à trouver un module convenable, essayer d'en prendre une avec la protection contre le Twins pour limiter les dégâts à soi-même.

 

Quelques conseils contre cette arme

  • Contre un adversaire qui a le Twins, collez-le. Il y aura une grande probabilité qu'il n'a pas l’altération contre les dégâts à soi-même, et donc il prendra des dégâts et mourra plus facilement.
  • Si vous utilisez un petit tank de catégorie léger avec une arme qui as des dégâts par tir assez élevé, allez-vous cachez derrière un mur et tirer sur votre rival petit à petit.

 

 

 

Pour conclure, le double canon à boule de plasma nommé Twins est unique en son genre. Excellente tourelle pour les combats à mi-portée, elle possède beaucoup d'atouts mais aussi des inconvénients dont un peut être corrigé par une altération. Jouez en préférence dans les petites et moyennes cartes, ou la portée du Twins n’influencerait pas sur votre jeu. Les chars de catégorie moyenne et lourd sont les mieux adaptés à cette arme, ajustez-les en fonction de vos besoins. N’hésitez pas à me dire dans l'espace commentaire ci-dessous si un autre guide de ce genre vous intéresserai !

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Edited by AWMX
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