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[Édition 4] Le Futur de TO ! Évolution ou Révolution ?


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Salut les Tankistes, le gameplay de TO a déjà fait l’objet de plusieurs modifications profondes et mouvementées que l’on peut qualifier de mini-révolutions (exemple : l’ajout des « smart cool-down » et la disparition des boites de cristaux). Les 12 derniers mois ont vus l’implémentation au rythme cadencé de plusieurs mises-à-jour, la réalisation de tests et la tenue de diverses annonces de modification supplémentaires du jeu. Alors la communauté se pose donc la question suivante : quel sera le futur de TO ? La Révolution ou juste une Evolution logique ?
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Introduction
 
Dans la culture du jeu en ligne il existe deux choix pour faire avancer un jeu, soit créer une nouvelle édition du jeu (puis jeter la version obsolète) ou soit modifier le jeu actuel petit-à-petit via des mises-à-jour. C’est la première option qui tout d’abord été suivie, avec plusieurs essais de modernisation du jeu avec Tanki 2.0, puis Tanki X, mais suite à des déboires technologiques successifs et des changements de stratégie, Tanki est finalement toujours là. De la sorte c’est la deuxième option qui a finalement prévalue au cours de ces 8 ans de loyaux service. Cependant ces modifications n’étant pas inscrites dans un plan d’évolution préétablie, avec des objectifs clairs et fixés, ces différentes transformations ont rendu le jeu instable et obsolète au cours du temps, cumulant de nombreux « bugs ». En fin de compte, les développeurs ont fini par qualifier le jeu actuel de « Jeu de Démo » et cherche dorénavant à l’améliorer et à le rendre plus populaire, et voici un post d’Hazel-Rah (Développeur Manageur) expliquant une partie de son projet de rénovation.
Ainsi les choses ont finalement commencé à bouger, tout doucement courant 2016, puis plus rapidement en 2016 : rééquilibrage des tourelles et des caisses de chars, changement des Micro-upgrades, réduction des promotions, … Où tous ces bouleversements mènent Tanki ? vers un système évolutif simple ou une révolution en marche forcée ?
Nous allons revoir ci-dessous les différentes modifications qui ont été ajouté ces 12 derniers mois et les prochaine qui ont été annoncées et partiellement testées.

 
 
Définitions
 
« Entre révolution et évolution mon cœur balance ». Les définitions du dictionnaire son pourtant précise :



Évolution : Passage progressif d'un état à un autre. Succession des phases par lesquelles passe un processus. Ensemble de ces modifications, stade atteint dans ce processus, considérés comme un progrès ; développement.


Révolution : Changement brusque et violent dans la structure politique et sociale d'un État, qui se produit quand un groupe se révolte contre les autorités en place et prend le pouvoir. Changement brusque, d'ordre économique, moral, culturel, qui se produit dans une société.

 
Si le mot « évolution » est peu employé, à l’inverse le mot « révolution » est sur-utilisé. Au moindre changement, à la moindre évolution, tout le monde cri promptement à la révolution. Mais si l'on s'en tient à sa définition, il doit s’agir « d’un changement brusque et important dans l'ordre des choses et d'une transformation complète. » Le terme d'évolution, synonyme de développement graduel et continu, est souvent exhibé comme si elle était le contraire de la Révolution, de cette chose effrayante et destructrice. Cependant dans les technologies modernes, les deux mots ont une connotation positive dont l’avènement sera plus ou moins rapide et qui impactera plus ou moins la vie de ces utilisateurs. Par exemple le téléphone a été une révolution technologique alors que le portable est juste une évolution du téléphone.
 
 
Les Grades
 
Dans ces débuts, le jeu devait se finir au grade de Marshal (1 000 000 XP), mais d’année en année les tankistes ont continué à accumuler des points d’expériences et les développeurs ont dû rallonger la liste des grades, une première étape : Fieldmarshal (1 122 000 XP), Commander (1 255 000 XP) et Generalissimo (1 400 000 XP). Soit 40% de xp ajouté au jeu pour le finir. Cependant le jeu continue d’exister et les tankistes de progresser, alors est créé en Novembre 2016 le dernier, et infini, grade : Legend (Légende). Après 1 400 000 XP, le nouveau grade est augmenté tous les 200 000 xp : ainsi 1 600 000 = Legend 1 ; 1 800 000 Legend 2, ect… depuis cette mise-à-jour certains joueurs ont déjà atteint le grade de Legend 100.
 
Pour les modifications du grade on peut parler d’évolution, pour suivre l’allongement du story mode il était logique de rallonger les grades.
 
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Les Rééquilibrages (Rebalance)
 
Le rééquilibrage est un combat perpétuel, à chaque nouvelle addition de fonctionnalité et/ou d’équipement (tourelle, altération et mécanique de jeu) s’ajoute un lot de remise en question du bon équilibre entre les différents équipements. Donc beaucoup de travail sur le sujet, dont les effets, positifs ou négatifs, sont lents à se faire ressentir. Néanmoins deux rééquilibrages majeurs ne sont pas passés inaperçus et ont marqués les esprits : la rénovation de la tourelle Isida (avec la disparition du « self-Healing » et son renforcement destructeur) et le nerfing des supplies (dont le nouveau Repair kit). C’est deux rééquilibrages ont imposé un changement et une adaptation conséquente du style de jeu des utilisateurs.
 
Pour les rééquilibrages on peut parler d’évolution, un processus continuel et évolutif qui n’est jamais fini, dans les 2 cas importants aurai dû être fait beaucoup plus tôt.
 
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Peintures et Modules de Protection
 
En Juillet 2016, est implémenté le découplage de la peinture et de la protection (module de protection). Avant cette mise-à-jour, d’un simple coup d’œil on pouvait connaître le type de protection de notre ennemi. Ce système rudimentaire nécessitait pourtant d’apprendre toutes les peintures et leur protection associées, de plus certaines couleurs étaient vraiment flash donc facilement repérable sur le champ de bataille. Depuis on peut choisir une peinture de char qui nous plaît, ou pour nous camoufler, et aussi choisir parmi une grande variété de possibilité de Module de protection. Encore mieux les protections sont toutes micro-upgradable jusqu’à 50% avec un nombre d’étapes, de mastères M et de prix harmonisé. Les points négatifs du découplage sont le prix exorbitant de certaines peintures, le prix plus élevé des modules et la limitation d’un maximum de 3 protections par module alors que certain legacy module pouvait en avoir quatre. À noter que maintenant les peintures sont devenues synonyme d’un statut « social ».
En contre parti les développeurs ont quand même ajoutés deux fonctions très utiles pour nous aider à connaître le degré de protection contre notre tourelle (dans le tableau des scores de bataille et l’icône à côté du pseudo) ainsi que la touche R (ou V) qui montre les niveaux d’équipements et de micro-upgrade (tourelle, caisse de char et module de protection).

 
Avec cette mise-à-jour on peut parler d’évolution qui a finalement facilitée l’apparition de deux nouvelles tourelles et donc parfaitement simplifier le mixage possible des nouvelles protections nécessaires avec les anciennes.
 
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Les Niveaux de Mastères

L’obtention des équipements par mastère a aussi été retouché. Tout d’abord les équipements M3 sont maintenant tous débloqués au grade de Marshal (1 000 000 XP) alors qu’il était possible avant d’en obtenir à des rangs bien inférieurs, mais au compte-goutte. Ainsi c’est une petite modification mais qui a plusieurs objectifs, premièrement d’éviter, les batailles de M3 contre des M2, permettant plus de fair-play au niveau M2 et pour plus longtemps. Deuxièmement pour donner plus de temps aux bons tankistes de pouvoir payer les Micro upgrades. Dans ce sens TO a aussi bien évolué en proposant moins d’étapes de micro-upgrade (10 au lieu de 50 pour M0 à M2, et 20 pour les M3) et surtout une réduction de 50% du prix total des Mu rendant le prix final au même niveau que le prix du master suivant, alors qu’il était le double avant.
Pour les M0, il y a eu une première mise-à-jour pendant un temps très court où ceux-ci étaient tous disponible au rang de Recruit. Mais ensuite TO a fait un pas en arrière sur ce point, car il faut maintenant progresser dans les premiers petits rangs pour pouvoir débloquer les équipements M0 les uns après les autres, ou bien payer 1€ dans le Magasin (Shop).

 
Le remaniement des MU et de l’obtention des mastères fait partie d’une logique de réorganisation qui permet aux joueurs de dépenser moins et de pouvoir mieux jouer avec un équipement de niveau similaire aux autres joueurs. C’est une bonne évolution pour le jeu.
 
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Les Caisses de Chars (Hulls)
 
Les caisses de chars étaient plus ou moins toute différenciées par leur point de santé, leur vitesse maximum et leur manœuvrabilité, cependant après deux mise-à-jours effectuées en 2016, les voilà maintenant regroupés en trois catégories de poids : Léger, Moyen et Lourd. Les caisses de poids légers, Wasp et Hornet, sont devenues plus lourdes/plus de point de vie (de M0 a M3+) et leur différence de vitesse a été réduite. De même pour les caisses de poids moyens, Hunter, Viking et Dictator, qui sont devenues plus lourdes/plus de point de vie de M0 a M1 et centrées sur les caractéristiques du Viking de M3 à M3+. Les caisses lourdes, Titan et Mammouth, sont devenues plus lourdes/plus de point de vie au niveau M0-M1 et plus légères au niveau de M3 et M3+. Ces mise-à-jours ont réduit les différences entre les caisses d’une même catégorie de poids et entre les caisses lourdes et légères, renforçant les dernières et rendant plus faible les premières.

La modification des caisses de chars fait partie d’un plan d’évolution pour faciliter le jeu, car en réduisant les grandes différences entre caisses on a plus besoin d’acheter sept caisses mais seulement trois (une de chaque catégorie) pour couvrir tous vos besoins. Economie de cristaux. Aussi, on le sait maintenant, cela permet de choisir entre deux ou trois Overdrives par catégorie.

 
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Bouton « Quick Battle » (BQB)

Pour simplifier le système d’entré dans les batailles et créer des batailles bien remplis, et dans une moindre mesure réduire le nombre de mult, les développeurs ont créé le bouton Quick Battle. En un clic vous êtes envoyée dans une bataille qui a besoin de joueur, si toutes les batailles sont remplies, une nouvelle carte sera créée. De cette façons les joueurs sont envoyés rapidement et au hasard dans des batailles donc ce système est sensé réduire les potentiels mults. Cependant comme ces batailles sont encore visibles dans la liste des batailles de chaque serveur et comme des joueurs peuvent encore s’y joindre ou bien s’y faire inviter, cela rend toujours possible l’intrusion de mult. Mais ce bouton a d’autres avantages comme la création d’une variété de carte parmi la liste des 43 prises en compte ; sans cela il y aurait comme au bon vieux temps seulement des batailles sur un nombre restreint de carte, comme Polygone, Rio et Brest. Un autre avantage est le remplissage des cartes, les cartes sont souvent remplies et on commence des parties pratiquement remplies. Évidemment, il y a des inconvénients, comme le fait que l’on ne puisse pas choisir sa carte et que les cartes créées sont toutes pour plus de 10 joueurs par équipe.

Le jeu n’as pas été trop perturbée par ce nouveau bouton, par contre il permet à long terme le développement de la version mobile de TO. On peut parler d’évolution vers la simplification de la création des batailles.
 
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Les Missions Journalières (Daily Missions)
 
Les batailles sur les cartes issues du système BQB sont les seules sur lesquelles les missions peuvent se faire dorénavant, malheureusement plus aucune mission n’est possible sur les batailles PRO. Cette nouvelle mise-à-jour a été très mal accepté et fait toujours beaucoup de vagues. Il est bien évident que les missions sont plus dures à terminer dans ces nouvelles conditions, car le précèdent système étant très flexible les tankistes pouvaient créer des cartes qui assurait l’achèvement d’un certain nombre de mission de manière très aisée et rapide. Le second changement sur les missions est la plus grande possibilité d’obtenir des missions qui donnes des Supplies, en effet maintenant il y a moins de mission qui donnes des cristaux. Pour compenser la nouvelle difficulté sur les missions et le non-choix des cartes, les récompenses ont été augmentées de 10% et les missions sur les cartes ont été remplacées par des missions portant sur l’objectif d’obtenir un certain nombre de cristaux par batailles.
 
Les transformations du système des Missions, bien que profondément détestés par tous, ne représente pas une révolution en soie mais bien une évolution du jeu. L’adaptation des missions est logique et suis l’évolution du jeu avec le BQB vers un système standardisé et simplifiée. Mais je pense que le système des missions qui n’est pas optimum et qui crée plus de problèmes dans les batailles que de bénéfice devra évoluer et être revue pour la bonne implémentation du Matchmaking.
 
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Overdrives (OD)

Cette nouvelle fonctionnalité qui a été ajoutée au jeu cet été et relié aux caisses de char, est une façon de rendre ces dernières plus intéressantes et uniques. Il faut avouer que ce sont les développeurs eux-mêmes qui sont responsables de ce résultat en ayant réduits et rapprochés les paramètres qui distinguaient chaque caisse. L’Overdrive est clairement une nouvelle mécanique qui change considérablement la donne du jeu, on le voit avec le « Zero Supply » qui est déjà en place. Celui-ci, balancé après deux tests grandeur nature (et quelque ajustement entre), a rendu du jour au lendemain toutes les stratégies existantes obsolètes ! Quand les six autres Overdrives (qui sont encore en préparations) seront ajoutés, il faudra vraiment un certain temps d’adaptation aux tankistes pour reprendre le contrôle et commencer à maîtriser la nouvelle situation, car ceux-ci modifieront en profondeur les atouts de chaque joueur sur le champ de bataille. Pour plus de détails sur l’Overdrive lisez cet article connexe : Overdrive.
 
L’overdrive est une révolution du jeu sans aucun doute.
 
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Matchmaking Système (MM)
 
Le Matchmaking (ou encore MM) est la version plus sophistiquée du bouton « Quick Battle » (BQB), et sera pour ainsi dire la version finale. Alors que le BQB est simple, le Matchmaking est d’un tout autre ordre, car derrière ce simple mot se cache en fait un grand nombre de transformation pour la plupart en cours de développement.
Tout d’abord un nouveau lobby dédié au MM avec :

● Un menu avec plusieurs QBB dans le MM lobby (En équipe, DM, TDM, CTF, CP et un accès au Batailles PRO).
● Les amis pourront plus facilement vous rejoindre, grâce à l’option de création de groupe dans le MM lobby.
● Plus de serveur visible (seulement en mode chat et sur la liste des Batailles PRO).
● Plus de liste de bataille visible et vous ne verrez plus dans quelle bataille normal vos amis joue (seulement les Batailles PRO).
● Le bouton des missions est séparé (pour le moment) et apparaît dans le MM lobby et non plus dans le menu du haut.

Ensuite des modifications de la création de bataille :


● Regroupement de tanker par niveau équivalent d’expérience.
● Des partie remplie ou tout le monde joue depuis le début, donc pas possible de jouer avant que les deux équipes soit au complet.

Ensuite des modifications des cartes :


● Le nivelage du nombre de joueur par bataille 10 vs 10 sur toute les cartes.
● Un grand nombre de cartes rénovées (25 testées durant le premier MM tests) contre 43 pour le QBB.

Ce nouveau système est toujours en développement, mais on en a eu un aperçu lors du grand test de début Août. On a pu voir le lobby du MM avec le menu des BQB, le bouton des missions et le tableau de création de groupe. Les batailles ont eu lieu sur 25 cartes adaptée et modifiée pour le MM.
 
Le MM présente incontestablement toutes les caractéristiques d’un grand changement pour les joueurs de TO. Le nouveau gameplay qui découlera de l’implémentation du MM est profondément diffèrent (moins flexible) et plutôt brusque, il représentera un changement complet et radicale, une nouvelle révolution est en marche.
 
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Pour Résumer
 
Les jeux dématérialisés en ligne offrent une flexibilité de modification et de mise-à-jour infini. L’enchevêtrement de multiples activités que nous observons chez TO depuis 12 mois, de la petit mise-à-jour propice à faire évoluer le jeu au remodelage complet des mécaniques internes, conduise à révolutionner TO. Le gameplay est entrain de complément changer, cela est visible depuis que le focus de TO est sur le développement des batailles normales, il y aura sans aucun doute un avant et un après TO et cela seras incontestablement visible une fois que le MM seras mis en place. La mutation sera total quand les six nouveaux Overdrives seront ajoutés. Ce n’est pas une mais deux révolutions qui sont en marche : le MM et les Overdrives.
TO Le nombre de joueurs étant au plus bas nous ne pouvons qu’espérer que la combinaison suivante : HTML5, la version mobile, le référencement chez Steam et les deux nouvelles fonctionnalités révolutionnaires, apporteront du sang nouveau et pour longtemps.
 

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Merci d’avoir lu jusqu’au bout. N’oubliez pas de laisser votre opinion ci-dessous pour en discuter.
 


Au revoir lagueurs !
VKG4S

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[VKG4S] Red, Gold & Antique White

Edited by Viking4s
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