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Le Parkour est-il encore possible sur HTML?


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Salutations chers lecteurs, cet article parlera du Parkour sur HTML5 y compris la physique. Beaucoup s'accordent à dire que ces changements rendent très difficile et même «impossible» à utiliser pour atteindre le niveau de créativité que la communauté parkour a atteint auparavant sur le client «Flash». Bien que ces choses soient vraies, les choses sont limitées pour certains domaines de la création d'astuce et vidéos. Il y a aussi quelque chose qui peut être fait et éventuellement exploité. Nous discuterons de la nature de ces problèmes et de la manière de les résoudre.

 

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Quel est le nouveau changement de HTML5 pour le parkour?

Il y a de nombreux changements qui peuvent être discutés à propos du HTML, mais dans cet article, nous allons passer en revue la physique du HTML en particulier pour le parkour. Passant en revue du changement lui-même puis à l'explication et à la résolution. À l'avenir, il y aura d'autres articles sur ces M.E.R (Modifications, Explications, Résolutions) qui seront faits pour montrer l'idée complète.

 


Modification ➔ ExplicationRésolution


 

Physique des tanks:

 

  • Modification

En commençant par probablement le plus gros sujet de tous, Tanki a changé sa physique pour le jeu lui-même. Comme de nombreux joueurs l'ont découvert par eux-mêmes sur HTML, la façon dont votre tank se déplace dans les airs est très différente de celle de Flash. Plus précisément, quand un tank est dans l'air, il est plus remarquable. Le mode spatiale et le mode normal ont tous deux la même physique que lorsque vous êtes dans les airs, votre tank est instable, ce qui le fait s'arrêter momentanément dans les airs à certains angles ou/et tombe instantanément. Regarder cela du point de vue de quiconque leur semblera aléatoire et ils ne comprendront pas non plus pourquoi autre que «tanki a changé la physique», mais ici, cela sera expliqué en profondeur. Avant, les chars du client Flash ne se sentaient presque plus libres de gravité (vous ne verriez jamais tank voler dans la vrai vie par contre).

 

 

  • Explication

Après de nombreux tests et réflexions sur ce sujet, nous en sommes venus à son fonctionnement. Bien qu'il n'y ait aucun moyen de le changer à l'ancienne physique de Tanki, vous pouvez toujours le comprendre afin de pouvoir le contourner pendant le parkour. Il y a 3 parties à cette explication qui sont la sensibilité, le timing et les astuces. En commençant par la sensibilité, le caractère aléatoire du moment où votre tank peut tomber instantanément n'est pas aléatoire. La raison principale est que votre tank est sensible à certains impacts pendant le vol lorsque la physique le fait que le tank veut coller au sol plus rapidement mais pas comme la gravité. Par exemple, si vous deviez entrer en mode spatial et prendre l'altération Ricochet «Plasma Torch» avec un char comme le Wasp (coque légère pour voler plus facilement) et sauter d'une rampe pour aller dans les airs. Lorsque vous commencez à tirer directement vers l'arrière, vous êtes abaissé du côté opposé à celui de votre tourelle.

 

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Cela montre que vous commencerez avec votre tank en l'air, puis tombera soudainement vers le sol juste après le tir.

 

La raison en est que chaque fois que vous tirez en l'air qui n'est pas presque directement tourné vers le bas, votre char tournera et sera abaissé. Tanki a concentré le facteur de rotation et de mise à la terre plus fort dans le vol, ce qui le rend si difficile à voler. Imaginez le cône sous votre tank dans les airs avec vous en équilibre sur la pointe. Imaginez maintenant que la pointe du Cône a un angle d'environ 45 degrés. Prenez un moment pour imaginer cela… Maintenant, lorsque vous volez dans les airs avec un char, une chose clé à retenir est de toujours garder vos tirs dirigés vers le bas à l'intérieur du cône imaginaire.

 

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Lorsque vous tirez de cette manière dans les airs, votre char ne sera pas autant affecté. Bien que le recul dont donnent vos balles n'est pas non plus. Donc, tout ce qui frappe au-dessus de cet angle ruinera votre vol. Bien qu'il y ait des problèmes avec cela, la quantité de rotation que vous faites est critique même si vous tirez dans ce «Cône imaginaire». Cela dépend de la quantité de recul prise par la tourelle avec laquelle vous tirez, car certains en ont plus que d'autres, cela inclut également l'impact d'autres chars pendant le vol ou tout ce qui peut affecter votre rotation. (Le recul est la quantité d'impact que vous subissez en tirant avec votre tourelle, par exemple Fire, Freeze et Isida n'ont PAS de recul. Magnum, Hammer et Railgun ont beaucoup de recul) Cela semblera très difficile mais une fois que vous aurez compris, ce sera permanent. Si votre char dépasse la quantité de rotation, vous tomberez au sol ou vous vous arrêterez dans les airs et gâcherez le vol. Bien que 3 domaines qui peuvent être utilisés librement soient le fait de tourner latéralement, de tourner comme une flèche et de voler stable, cela n'a aucun effet. Rotation latérale, c'est comme tourner votre char au sol, si vous étiez comme ça dans les airs sans mouvement vers l'avant ou vers l'arrière, votre char sera stable tant qu'il le restera.

 

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Image représentant un vol en rotation uniquement

 

Vous pouvez vous demander «Comment est-il possible de rester parfaitement plat?». Eh bien pas PARFAITEMENT plat mais relativement proche de l'être, et peu importe comment vous volez, que vous montiez ou de côté, tant que votre char ne tourne que de la même manière sans être interrompu. Tournant comme une flèche, comme son nom sonne, votre char tournera comme une flèche. Pour une compréhension plus approfondie, similaire à Rotation Latérale, mais ce sera comme un tonneau en l'air avec votre char. Il ne sera pas aussi affecté mais plus sensible que la rotation latérale tant qu'il reste dans cet état de rotation. Vol stable comme son nom l'indique, cela signifie que votre char est immobile pendant le vol. Il reste le même angle que s'il était toujours mais en mouvement. Peu importe l'angle. Ajout aux astuces: si vous êtes à l'envers à tout moment, si vous tirez dans n'importe quelle direction, votre char ne sera pas non plus affecté, mais gardez à l'esprit comment votre char vole également, car si l'un de ces types de vol actuels est modifié, il gâchera votre vol, de préférence ne tirez en l'air que vers la fin du vol lorsque la cible est proche afin que vous n'atterrissiez pas à l'envers.

 

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Image représentant un vol stable ayant le même angle pendant tout le vol

 

Ces 3 techniques de vol sont parfois difficiles à réaliser mais importantes à connaître pour le parkour en HTML. Un autre problème que vous avez peut-être remarqué est que votre char se met en pause dans les airs lors de la rotation. Cela se produit lorsque vous effectuez un salto-arrière ou un salto-avant avec votre tank mais pas complètement, juste lorsque vous atteignez 90 degrés avec un retournement avant ou arrière. Bien que cela ne se produise qu'une fois pendant votre vol et après cela ne se reproduira plus jamais.

 

 

  • Résolution

Il est important de bien réfléchir aux choses que vous voulez faire dans les airs. En prenant des figures et en voyant si elles sont possibles, de nombreux parkourists ont déjà ce pouvoir de voir la capacité de l'astuce étant cohérente ou possible à réaliser ou si elles sont basées sur la chance ou l'habileté. HTML rend ce travail de préfiguration de la capacité des astuces beaucoup plus difficile et même de créer plus de choses basées sur la chance. Résoudre ce problème pour la plupart est facile mais bête. Garder un char stable comme l'un des 2 ou 3 modèles de vol pendant le vol est assez simple. Utiliser des objets pour diriger le vol au début pour stabiliser le voltigeur. Un exemple de ceci est d'utiliser les murs à votre avantage, commencer une astuce sur un mur pour que le voltigeur commence à voler contre le mur d'une manière ou d'une autre gardera le voltigeur stable ou en rotation latérale durant son vol. Imaginez-le comme une balle dans une arme à feu, le canon du pistolet stabilise la balle pour aller droit. Nous utilisons le même concept ici pour empêcher le char d'aller à l'encontre de la physique. D'autres idées peuvent être d'utiliser les éclaboussures des tourelles pour l'avantage du vol stable ou d'autres chars comme murs. Les coques volantes ne sont pas non plus autant affectées dans aucune de ces physiques et peuvent être utilisées plus librement comme si aucun effet ne leur était ajouté. De nombreuses possibilités d'utilisation de ces techniques, en particulier en tirant parti de ces «problèmes» et en les utilisant à votre avantage dans une astuce comme s'il s'agissait d'un nouveau problème. Regarder comment les assistants de l'astuce tirent sur le voltigeur augmentera également vos chances de rendre l'astuce possible, que ce soit de lui tirer dessus d'une certaine manière qui maintient le char dans le même modèle de vol ou pour le créer pour voler de cette façon. Bien sûr, vous pouvez devenir plus fou et trouver des moyens d'éviter d'utiliser ces idées de base pour atteindre l'objectif, mais pour commencer, vous pouvez l'utiliser! Finalement, vous pourrez créer des astuces qui consistent à utiliser les 3 modèles de vol. Et il y aura peut-être toujours plus à apprendre! Mais sachez que tous ces facteurs dépendent les uns des autres. Il faut penser à toutes les possibilités pour voir les petits détails qui peuvent tout affecter et essayer de nouvelles choses pour réussir! Dans l'ensemble, la physique s'est en fait améliorée récemment mais pas parfaitement et il y a beaucoup à apprendre sur ce sujet, mais pour l'instant, c'est l'idée principale et la base.

 

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Bien que HTML5 et sa physique soient très différents de celle de Flash, il reste toujours possible de réaliser, ce que nous appellons, des tricks ou encore des cascades en équipe ou seul, contrairement à ce que la plupart des gens disent ou pensent. En espérant que les développeurs améliorent la physique du HTML5 même si cela ne la rend pas exactement comme celle de Flash mais au moins plus évolutive qu'actuellement, car tous les fans de parkour seront ravis de ce changement, donc croisons les doigts! Merci en tout cas d'avoir lu cet article jusqu'au bout, enfin j'espère, on se reverra bientôt pour un nouvel article avec d'autres nouveautés et changements qu'il y a sur HTML5 et qui n'étaient pas sur Flash car il y a beaucoup à découvrir sur cette nouvelle physique mystérieuse.

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Toujours pas convaincu qu'il est encore possible de voler dans les airs avec la nouvelle physique sur HTML5?! Jetez un œil à cet article et réalisez vos rêves!

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Yeah, it's possible to parkour on HTML, but it won't be as good as Flash parkour anymore. Magnum OMP is dead, in most of tricks tank flipped at least one time and was in 90* position, also bullets no longer penetrate your own tank.

Spoiler

I randomly found it on YouTube, and what we see here? Flash physics on HTML. Why developers changed physics if they were already good? And why it's suddenly impossible to make something they already did? Seems like no one know.

 

Overall, really good article, well explained how to parkour even with these physics. Big Like from me.

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