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Dynasty

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Everything posted by Dynasty

  1. As I said in my previous comment, I made this guide using my knowledge especially for the Legend rank. Nowadays, I don't know what it is to play with a rank lower than the legend since I have had this rank for years now. You may be right to say that at Brigadier, you have to wear a drone to win, maybe not. You don't have to be a buyer to win a battle or beat buyers. It will probably be a bit difficult, but it is not impossible. Also, I agree with you that the Hyperion drone is a little too expensive, but there are efficient drones that are cheaper and can even resist the drones that you claim there is no way to beat like the Defender drone which costs only 90k. You just need to use the right equipment to deal with it.
  2. Dynasty

    Devinez la map #1 Edition 2020

    Bienvenue au concours "Devinez la map" édition 2020! Pensez-vous que vous connaissez toutes les maps du jeu? Pensez-vous que vous pouvez faire la différence entre les maps MM et les maps normales? Ce concours étant un mini-jeu, est un moyen de tester vos connaissances. Essayez de deviner les noms correspondant aux 5 images le plus rapidement possible! Tâches: Devinez les noms des maps qui correspondent aux images (voir en-dessous) Envoyez toutes vos réponses dans le formulaire Google, ici. En participant à ce concours, votre but sera de deviner et d'envoyer les bonnes réponses le plus vite que possible. Assurez-vous d'écrire correctement vos réponses et n'oubliez pas de mettre "MM" s'il s'agit d'une map matchmaking. Règles: Vous devez être en règle avec les Règles du jeu. Vous devez participer à ce concours avec qu'un seul compte. Des cristaux seront attribués aux gagnants sur le compte à partir duquel ils se sont inscrits. La discussion publique des réponses n'est pas autorisée. Elles seront immédiatement supprimées et vous serez alors éliminé du concours. Les inscriptions qui ne respectent pas les règles du jeu seront disqualifiées sans préavis. Toutes les réponses ayant une faute d'orthographe ou oubliant les lettres "MM" s'il s'agit d'une map matchmaking seront ignorées. Vous êtes autorisé à mettre qu'une seule réponse par map. Si vous hésitez entre 2 maps, faites un choix. Les réponses multiples seront ignorées. Images: 1) 2) 3) 4) 5) Les prix: Les 3 meilleurs candidats les plus rapides recevront les prix suivant: Première place: 40 000 Crystals , 5 Containers Deuxième place: 30 000 Crystals , 3 Containers Troisième place: 20 000 Crystals , 2 Containers Les candidats qui ont trouvé toutes les bonnes réponses mais qui n’ont pas été assez rapide recevront une compensation de la somme suivant: Prix de consolation: 10 000 Crystals (Note: Les gagnants seront annoncés après quelques heures, à la fin du concours) Date limite: Le concours commencera le: 7/05/2020 (Accepte les inscriptions) Le concours se terminera le: 14/05/2020 (N'accepte plus les inscriptions) Statut: Fermé Bonne chance à tous les participants et que le meilleur gagne!
  3. Cher Inspecteur, Inspectrice, Bienvenue au nouveau concour "Maître de l’Inspection". Pensez-vous que vous êtes un bon inspecteur? Pouvez-vous deviner quel équipement se cache sous la couverture? Si vous pensez que vous êtes capable, essayez de trouver les bon équipements en regardant chaque petit détails des images (taille, longueur, largeur, formes, etc...) dans les plus brefs délais! Tâches: Devinez les équipements en observant les images (voir en-dessous) Envoyez toutes vos réponses dans le formulaire Google, ici. En participant à ce concours, votre but sera de deviner et d'envoyer les bonnes réponses le plus vite que possible. Règles: Vous devez être en règle avec les Règles du jeu. Vous devez participer à ce concours avec qu'un seul compte. Des cristaux seront attribués aux gagnants sur le compte à partir duquel ils se sont inscrits. La discussion publique des réponses n'est pas autorisée. Elles seront immédiatement supprimées et vous serez alors éliminé du concours. Les inscriptions qui ne respectent pas les règles du jeu seront disqualifiées sans préavis. Images: 1) 2) 3) 4) 5) Les prix: Les 3 meilleurs candidats les plus rapides recevront les prix suivant: Première place: 20 000 Crystals , 4 Containers Deuxième place: 15 000 Crystals , 3 Containers Troisième place: 10 000 Crystals , 2 Containers Les candidats qui ont trouvé toutes les bonnes réponses mais qui n’ont pas été assez rapide recevront une compensation de la somme suivant: Prix de consolation: 5 000 Crystals (Note: Les gagnants seront annoncés après quelques jours, à la fin du concours) Date limite: Le concours commencera le: 11/05/2020 (Accepte les inscriptions)Le concours se terminera le: 25/06/2020 (N'accepte plus les inscriptions) Statut: Fermé Bonne chance à tous et que le meilleur gagne le prix du meilleur inspecteur!
  4. You can just copy and paste the link directly in the comment.
  5. No, the fastest was @Mohamad098skills but keep an eye out for future articles, there might be more ?
  6. Of course, for the ranks below the legend, it's a different story. I used the knowledge I had for the rank of legend. I would even say that each rank has its own way of playing Matchmaking with different equipment.
  7. All entries are published on this topic, you can see them all
  8. Dynasty

    MatchMaking: 5 conseils pour gagner

    Êtes-vous fatigué de ne jamais pouvoir terminer parmi les 3 premiers de votre équipe ou de votre combat? Fatigué de ne jamais avoir 6 étoiles lors de votre récolte? Êtes-vous fatigué de votre adversaire qui vous élimine en 1 contre 1 et non l'inverse? En conclusion, fatigué de ne pas être respecté? Ces 5 conseils vous aideront à vous améliorer et à devenir meilleur. Vous verrez par vous-même et vous m’en donnerez des nouvelles! Beaucoup d’entre vous jouent sans se prendre la tête, c’est-à-dire tuer le premier adversaire que vous croisez, ce qui est la raison de votre défaite. Dans ces cas là, vous pouvez vous en prendre qu’à vous même car vous ne prenez pas le temps d'analyser la situation et d’agir correctement. Pourquoi? Comment? 1) L’observation Il est très important d’analyser la situation et les équipements des adversaires. Vous devez toujours avoir un et unique but depuis le début de votre combat jusqu'à la fin. Ce but sera votre joker qui vous permettra de gagner en tant qu’une équipe ou individuellement et finir parmi les 3 premiers en tant que joueur professionnel. Ce fameux but et joker seront les “Noobs”, les joueurs les plus faibles de l’équipe adverse ou de votre combat en solo. Vous devez être déterminé et vous concentrer uniquement sur les noobs même si il faut poursuivre votre cible en traversant la carte entière et qu'un tigre affamé vous "chasse". 2) L’apparence Avoir une bonne apparence craintive de votre char est très efficace contre les tigres. Quand ils vous verront, ils ne prendront même pas le temps de réfléchir s’ils peuvent vous tuer ou pas qu’ils auront déjà fait un demi-tour. L’apparence peut dépendre des skins que vous utilisez pour votre char, des drones, des protections et surtout des améliorations de votre équipement (micro-upgrade). Il peut aussi dépendre de la grosseur de votre char mais pas dans tous les modes. Par exemple en DM, dans n’importe quelle carte, si vous vous êtes équipés de l’équipement suivant: Vulcan MK8, Mammoth MK8, 3 protections de 50%, le drone Defender ou Booster et une peinture assez confiante, croyez moi, vous allez vous poser la question “Où est passée la concurrence? Suis-je seul dans la carte?”. 3) Les équipements Les équipements que vous devez utiliser dépendent du mode de jeu et de la taille de la carte. Si vous jouez en DM dans une petite carte comme Barda, vous êtes libre de prendre le char que vous voulez et pour la tourelle, elle dépendra du choix de votre char. Par exemple si votre choix est de prendre un char: Lourd: Titan, Mammoth, la spécialité de ces 2 chars sont la défense, conseillés pour les petites cartes et pour le mode ASL. Je vous conseillerais de prendre une tourelle à longue portée (Ricochet, Gauss, Shaft, Railgun, Smoky, Vulcan ou Thunder). Moyen: Viking, Hunter, Dictator, la spécialité de ces 3 chars sont l’attaque et la défense, conseillés pour tout type de carte et de mode. Je choisirais entre les tourelles les plus jouées par les autres joueurs (Fire, Freeze, Hammer, Ricochet, Smoky, Vulcan, Striker, Railgun, Shaft, Gauss, Thunder). Léger: Wasp, Hornet, la spécialité de ces 2 chars sont l’attaque, conseillés pour tout type de carte et de mode. Perso je prendrais le Hornet avec les 2 tourelles que tout le monde appelle “Cancer”, Magnum ou Vulcan. Je vous les conseilles fortement car ces équipements rendent les gens fous surtout avec l’overdrive activé! Si vous jouez dans une grande carte comme Brest, il est inutile de prendre un gros char car premièrement, c'est un char qui est lent, le temps que vous franchissiez la base de l'équipe adverse, la carte sera déjà sur le point de terminer. Deuxièmement, c'est un char de défense, je vous conseille plus ou moins d'utiliser les chars lourds pour le mode ASL si votre équipe est celle qui défend. Même avec le rôle du défenseur, il ne sera pas facile d’obtenir une des 3 premières place car les attaquants de votre équipe auront plus de chance que vous qui serez un simple pêcheur en train d'attendre que les petits poissons arrivent à ses pieds. Je vous invite à revoir les équipements conseillés pour les grandes carte au-dessus de ce paragraphe. Si vous jouez dans un autre mode en tant qu’une équipe, logiquement vous aurez un but de plus sauf en TDM. Exemple: En CTF, vous aurez le devoir de défendre votre drapeau et capturer le drapeau de l'équipe adverse. Les équipements avec lesquels je joue la plupart du temps et que je vous conseillerais dans tout les modes sont: DM/TDM: Hornet MK8, Vulcan (Altération: Reinforced aiming) ou Magnum MK8 (Altération: Reinforced gun), Defender ou Booster. CTF/CP/Siege/RGB: Viking MK8, Hammer MK8 (Altération: Slugger), Defender ou Booster. ASL: Hornet MK8, Fire MK8 (Altération: Incendiary mix), Defender ou Booster. JGR: Hunter MK8 (pour l’overdrive), Striker MK8 (Altération: Cyclone), Booster. 4) L'attaque Quand vous aurez bien observé la situation et que vous aurez trouvé une proie , vient la tâche la plus facile et intéressante, l’attaque! Vous n'aurez besoin que d’un double damage pour être sûr à 100% de tuer votre adversaire et pour être sûr que personne ne vous vole votre proie par un coup de railgun campant derrière les murs. Il y a une situation qui arrive très souvent dans toutes les cartes et les modes, c’est quand il y a un 1 contre 1 et que vous intervenez. A cet instant, il faut réfléchir et agir plus vite que la lumière pour savoir lequel des 2 tuer en premier car si vous faites le bon choix vous aurez 2 kills de plus au lieu de 1 et ça sera tout bénef pour vous. Mais si vous faites le mauvais choix en laissant l’adversaire tuer sa proie et que vous le tuez à son tour, vous n’aurez qu’à espérer de retomber sur cette même situation et de ne pas reproduire cette même erreur. 5) Les tigres Les tigres sont tout simplement les personnes qui auront le même but que vous et qui vous poursuivrons jusqu’à atteindre leur objectif “vous tuer”. Ils sont capable de vous suivre en faisant 2 tours complet de la carte pour arriver à leur fin! Si vous êtes en train d'essayer de vous débarrasser d’un Noob sur place ou en déplacement et qu'un tigre affamé vous approche ou vous poursuive, croyez moi, il ne va pas vous lâcher facilement donc ne vous occupez pas de lui car vous n’aurez aucune chance contre lui. Concentrez vous sur votre proie et avec un peu de chance, vous arriverez à tuer votre proie avant que le tigre ne vous dévore. Pourquoi aurais-je des tigres qui me poursuivent? Les tigres attaquent selon l’équipement, la santé ou la position de leurs proies. Si vous êtes de dos, ils voudront en profiter pour vous tuer par derrière. Si la jauge de votre santé est faible et que vous n’avez pas de possibilité d’utiliser un repair kit, ils viendront vous achever donc il est inutile de résister. Si vous n'avez pas l'équipement idéal pour faire face au tigre et que vous êtes des Noobs alors je n’ai plus rien à vous dire ?. Cet article à été fait à base d’expériences et de faits réels. Je vous invite à écrire dans les commentaires la catégorie dans laquelle vous faites partie. Si vous faites partie des tigres affamés mettez #TigreAffamé?, si vous faites partie des Noobs je vous prie de ne rien mettre sinon le jour où vous et moi nous nous croiserons, vous risquez de le regrettez. Merci d’avoir lu mon article mes chers lecteurs! (Challenge impossible: Ceci est le début d'un promo code "TNK00-000000-03". C'est à vous de reconstituer la fin du code en trouvant les lettres éparpillées dans l'article. Le gagnant est invité à montrer ce qu'il a eu dans le container, Bonne chance!)
  9. Dynasty

    [FTH] Fly To High

    Thank you to all those who have supported us throughout these years and who have trusted us since our first video. Congratulations to each members of the team who have done and continue to do a great job. We have just reached another level which was one of our objectives and we are still far from having finished impressing you all so stay tuned to our team. More work and surprises are coming soon!
  10. Salutations aux parkourists, nous nous retrouvons pour la deuxième partie du Guide Parkour Tandem. Ce guide est fait spécialement aux personnes qui sont fans du parkour, qui passent leurs temps en parkour et qui font partie du monde du parkour. Dans ce guide, nous verrons ensemble chaque petits détails de chaque figures, leurs difficultés, les équipements, et bien d’autres... Sommaire: Nous allons à présent nous focaliser sur la deuxième vidéo spécial tandem de mon club de parkour Fly To High. Lien: https://youtu.be/jho3XbRUrXM Décryptage des astuces La rampe fantastique Temps de l’action: 0:14 Description: Carte: Barda Voltigeur: Wasp M4, Fire M4 Assistant: Wasp M4, Magnum M4 Difficulté: Moyenne Face au mur sur lequel le Wasp va rebondir, le Magnum avec beaucoup d’élan monte la rampe et tire le plus tôt que possible à 90° 100% dès qu’il quitte la rampe. Son tir lui permettra de pousser son char vers l’avant et de rebondir sur le mur afin de revenir en arrière avec le char retourné à l’envers et créant une rampe pour permettre le voltigeur de monter assez haut pour atteindre la maison. Le Magnum doit tirer juste après que le voltigeur soit passé sur son char. Illusion Temps de l’action: 0:32 Description: Carte: Kungur Voltigeur: Wasp M1, Thunder M4 Assistant: Viking M3, Fire M3 Difficulté: Facile (Cette astuce est très spéciale car beaucoup de gens pensent qu'il s'agit d'un hack, cependant ce n'est pas le cas. Il s'agit juste d'une astuce intelligemment trouvée avec les propres bugs du Jeu. Mais malheureusement, les règles du jeu nous interdisent de continuer à utiliser cette astuce que j’appelle le “Wifi Trick”). Pour pouvoir faire un char monter et descendre, il faut qu’il soit déjà en hauteur donc nous avons utilisé un Dictator M3, Smoky M3 et l’altération autocanon faisant un wheelie en tirant vers le haut et un Viking M3, Fire M3 au sommet du Dictator gardant l’équilibre comme le montre l'image ci-dessous: Après que le Dictator se soit éloigné du mur d’où il est parti et après d’être positionné sur la distance parfaite (Ni trop proche, ni trop loin), le Viking va dans les paramètres de son pc et désactive son wifi. Sur l’écran du laggeur: Le Viking se posant sur le Dictator en wheelie tombera automatiquement car le Vulcan arrêtera de tirer et n’aura plus de quoi maintenir le wheelie, tout comme quand vous avez un lag qui provient de votre réseaux wifi et que plus personne ne bouge. Sur l’écran des non-laggeur: Le Viking se mettra à faire des montées et descentes pendant une courte période (entre 30 sec et 1 min 30) jusqu’à ce qu’il quitte automatiquement la map. Le voltigeur n’aura plus qu’à mémoriser rapidement les secondes entre chaque montée et descente que fera le Viking, de monter sur le Viking en prenant de l’élan avec le parfait timing qui servira de rampe et de tirer en arrière pour atteindre la maison. Tireur d'élite Temps de l’action: 0:43 Description: Carte: Future Voltigeur: Wasp M4, Magnum M4 Assistant: Dictator M3, Railgun M4 Difficulté: Moyenne Rôle du voltigeur: Le Magnum tire à 89,5° 100% (son tir tombera juste devant son char) et se retourne directement après qu’il ait tiré puis se place au bord du pont pour permettre au Railgun de lui tirer dessus et qui fera monter l’arrière de son char. Quand le premier tir du Magnum est sur le point de tomber et que le Railgun est sur le point de tirer, le voltigeur commence donc à rouler vers la maison et tire en même temps que son premier tir à 0° 100%. Rôle de l’assistant: En simultanément avec le premier tir du magnum 89,5° 100%, le Dictator avance, se laisse tomber du pont et atterrit sur une plateforme avec le char debout (Penché, l’arrière du char visant vers le haut) puis tombe de la plateforme mais cette fois au sens contraire. En tombant de la plateforme, l’assistant tire au bon moment et soulève l’arrière du char du Magnum. 2 en 1 Temps de l’action: 1:00 Description: Carte: Industriale Zone Voltigeurs: Wasp M0, Ricochet M4/ Wasp M4, Thunder M4 Difficulté: Moyenne En commençant au coin de la carte, le Ricochet roule contre le mur (C'est-à-dire en appuyant sur les touches du clavier suivantes: ↑ →) et tire une fois visant le mur pour faire monter son char sur le mur puis tourne sa tourelle vers le bas le plus vite que possible et se met à tirer visant le sol pour faire son char glisser le long du mur jusqu’à qu’il atteigne la mine placé sur le bord du mur par son partenaire (la mine décollera du mur le char du Ricochet et l'envoie en direction de la maison) et continue de tirer pour garder une hauteur supérieur à la maison pendant son vole. Le Thunder se sert du char du Ricochet pour lever l’arrière de son char en roulant en arrière et utilise le tir de sa tourelle contre le mur pour monter sur la maison. Le renversement Temps de l’action: 1:19 Description: Carte: Chernobyle MM Voltigeur: Wasp M1, Magnum M4 Assistant: Wasp M4, Railgun M4 Difficulté: Facile En partant du bas de la rampe, le Railgun se dirige vers le voltigeur tout en visant en arrière et en restant aligné au creux du mur puis tire quand il est sur le point de quitter la rampe pour se renverser contre le mur. Dès que le tire du Railgun s’est rechargé, il tire une seconde fois sur le voltigeur et le Magnum tire à son tour quand son char commence à tomber en avant. Avec la puissance du Magnum, il décollera et atteindra la maison en face. Rafales Temps de l’action: 1:34 Description: Carte: Kungur Voltigeur: Viking XT M4, Magnum M4, Defender drone Assistant: Viking M4, Magnum M4, Defender drone Difficulté: Facile En visant à 90°, l’assistant active l’overdrive et tire 6 fois puis s’arrête et change le degrés de sa tourelle à 30°. Après les 6 tirs de l’assistant, le voltigeur attend 2 ou 3 secondes et active l’overdrive à son tour puis tire 2 ou 3 fois en visant à 20°. L’assistant aura plus qu’à tirer jusqu’à que son overdrive se termine seulement après que le voltigeur ait tiré son premier tir sinon les tirs passeront à travers le char du voltigeur et ne serviront à rien. Elévateur Temps de l’action: 1:45 Description: Carte: Rio Voltigeur: Wasp M1, Thunder M4 Assistant: Viking M4, Magnum M4 Difficulté: Facile Retourné à l’envers au centre du creux du mur et en direction du bâtiment, le Magnum visant à 90° active l’overdrive et se met à tirer sans s'arrêter. Il est important que le voltigeur soit bien positionné sur le centre du Viking (au-dessus du Magnum) pour l’endurance pendant son envol. L’impact puissant du Magnum projettera les 2 chars dans les airs, chaque tir du Magnum permettra au voltigeur d’aller de plus en plus haut et loin jusqu’à atteindre son objectif. Le rebondisseur Temps de l’action: 2:04 Description: Carte: Industriale Zone Voltigeur: Wasp M1, Hammer M3, Altération (Duplet) Assistant: Wasp M4, Hammer M4, Altération (Duplet) Difficulté: Moyenne L’installation: Placé sur le sommet du mur, le voltigeur doit trouver un moyen de se renverser à l’envers tout en restant sur le mur. La façons la plus rapide et efficace est de tirer 2 fois en visant d’un côté. Dès que le voltigeur est renversé à l’envers et bien droit, l’assistant rampe au maximum contre le mur et face au voltigeur. Le voltigeur visant vers la zone d'autodestruction, tire jusqu’à ce qu’il atterrisse sur le sommet du char de l’assistant en s’assurant que sa tourelle est rechargé (prêt à tirer 2 fois d’affilé). Après l’installation vient ensuite la partie la plus intéressante. Quand le voltigeur s’est bien stabilisé au sommet du char de l’assistant, il descend légèrement afin de pouvoir faire les plombs de sa tourelle rebondir sur le mur, tire une première fois pour soulever le char du voltigeur et une secondes fois, juste après que le voltigeur ait tiré 2 fois sur lui même. Le 360 Temps de l’action: 2:13 Description: Carte: Year 2042 Voltigeur: Wasp M0, Ricochet M4, (Altération: Plasma-torch) Assistant: Wasp M4, Railgun M4, (Altération: Electromagnetic Accelerator "Scout") Difficulté: Difficile Le char maintenu debout à 90° entre les 2 obstacles, le ricochet tire vers le bas, tourne progressivement sa tourelle du côté de gauche (pour se rapprocher de la maison) et monte jusqu’à ce qu’il touche le dessous de la plateforme. L’assistant au bon timing face au centre des 2 obstacles fait un 360 dans les airs en sautant de la rampe et tirant vers l'arrière pour pouvoir viser le voltigeur et lui tire dessus pour l’aider à atterrir sur la maison. L'esquiveur Temps de l’action: 2:31 Description: Carte: Noise Voltigeurs: Wasp M1, Hammer M3 (Altération: Duplet) / Hornet M3, Magnum M4 Difficulté: Moyenne Le Magnum placé devant un Wasp Hammer renversé sur les côtés visant le sol, tire une première fois à 90° 100% et avance suffisamment pour prendre de l’élan puis attend quelque secondes avant de se diriger vers son partenaire. Quand le Hammer voie que le Magnum est sur le point de le toucher, il tire une fois sur lui même et esquive le Magnum en montant dans les airs. Le Magnum passant en-dessous du Hammer se prend une mine et tire simultanément avec son premier tir à 20°100%. Grâce aux 2 impacts du tir du Magnum, ils se feront propulser vers la maison. Grain de plomb Temps de l’action: 2:50 Description: Carte: Highland Voltigeur: Wasp M4, Magnum M4 Assistant: Wasp M4, Hammer M4 (Altération: Slugger) Difficulté: Facile Visant à 90°, le Magnum tire avec 100% de puissance et rétrograde sa tourelle à 0° puis le Hammer patiente quelque secondes et avance légèrement en direction de la maison en face, s’arrête brusquement et tire contre le mur de la maison pour faire les grain de plombs du Hammer. Ensuite, il va rebondir pour impacter le char du Voltigeur. Quand l’arrière du char du Magnum se lève assez haut, le Magnum tire une seconde fois (pour la distance de la maison) et son premier tir tombe juste après son deuxième tirr (pour la hauteur de la maison). La seconde rampe Temps de l’action: 3:00 Description: Carte: Noise Voltigeur: Wasp M4, Magnum M4 Assistant: Hunter M0, Hammer M4 (Altération: Duplet) Difficulté: Moyenne Placé sur le premier étage de la maison de départ et en face de son partenaire, Le Magnum tire une fois en visant à 89,5° 100%, puis se retourne et descend de la maison tout en restant sur son coéquipier. Quand le premier tir du Magnum est sur le point de tomber, le Hammer visant le sol tire sur lui même pour créer une rampe vers la maison à atteindre, le Magnum de son côté fait une petite avancée pour permettre à l’assistant de faire une rampe meilleure et haute puis tire une deuxième fois simultanément avec son premier tir et en utilisant son partenaire comme rampe, il vole et se dirige tout droit vers sa destination. C'est ainsi que se termine la deuxième partie de la série “guide parkour tandem”. Si vous avez des idées d'article au sujet du parkour qui pourrait vous être utile ou que vous aimeriez que je fasse quelque soit guide ou review, dites le moi dans l'espace commentaire. Sur ce, à la prochaine pour le guide avenir "Parkour Tandem -3". (Pour les personnes qui ont l’œil de lynx, un promo code s’est dispersé dans cet article. C’est à vous de retrouver les lettres et de les rassembler. Celui qui le trouve est invité à montrer ce qu’il a gagner dans les commentaires)
  11. Dynasty

    [Review] La Finale MOP 2020

    Chaque année, Tanki Online organise le concours de parkour "Master of Parkour", où les joueurs peuvent s'affronter pour montrer leurs compétences en parkour, atteindre la gloire et obtenir des prix. Sommaire : Introduction : Le Master of Parkour est une compétition de parkour crée en 2013 qui à lieu une fois par an. Ce tournoi consiste à former une équipe de 4 membres maximum et de réaliser une vidéo de parkour spectaculaire pour être qualifié à la finale. Nous allons maintenant nous concentrer sur la finale avec les 7 meilleures équipes qui ont été choisies pour participer à la finale ! Que le meilleur gagne ! https://youtu.be/s7SG7NklNzE Veuillez accueillir les huit meilleures équipes et finalistes potentiels : The Flying Parkourists — Intellect, Espoir, Jumper, Mohamad098skills Fly To High — Dynasty, Offing, FaIse, Heroic HTP — Pain, Zuhii, Nyx, Self-Destructive * Fight & Flight — i.Alfi, emrakul, S0RRY, Mission The Flying Parkourists 2 — Do.Or.Die, chiragdon, Xone, gio_the_killer Legacy Parkourists — cube3e, iMoneyMaker, Mr.Nibbles, Croky Fly To High #2 — Think, tanki.781, SoEzz, Shh Alolaaa — Nebulous, spyros_ss, araba15, FiLOSKOS * Certaines équipes ont été honorées et ont reçu la peinture "Master of Parkour 2020" comme prix de consolation : Toaster — Held, Reey, Strees, XxX_S_A_M_A_R_M_XxX ** Team FeatherLike — adab_online, Jay, hasitsolanki, Krutik_love Legend — Tamirus, Vegas, Apost, Sky.exe Up And Down — Unleash, zdochnuta_mucha, B-L-U-3_3-Y-S, Inviz Old Misses — Commandment, Wryx, Spirit, rdm * Les 2 équipes HTP et Alolaaa qui s'étaient qualifiées pour la finale n'ont pas participé à la finale dont je ne connais la raison. ** L’équipe Toaster a été ajouté à la liste des finalistes et ont participé à la finale. Résumé: Tous les finalistes doivent choisir un objectif pour chaque carte et doivent préparer une astuce. Le facteur d'évaluation représente la difficulté de réussir à y atterrir (facile, moyen, difficile). Après chaque astuce effectuées, les équipes obtiendront des points sur la base de deux catégories : "Temps et tentative" et "Jugement". Plus vite ils atterriront sur leurs objectifs et le moins de tentatives, plus ils gagneront de points pour la première catégorie. Dans la deuxième catégorie, cinq juges surveillerons attentivement les astuces et donneront des points basés sur la créativité et la difficulté. Les cinq juges peuvent donner un maximum de 100 points. De plus, ils peuvent obtenir jusqu'à 25 points dans la catégorie "Temps et tentatives". Quart de finale Objectif : - The Flying Parkourists 2 : Du premier coup, ils réussissent leur astuce en 34 secondes et obtiennent un score de 90 points. - Fly To High 2 : C’était l’astuce la plus créative dirais-je mais malheureusement, ils n’ont pas réussi à monter sur la maison. Avec un petit peu plus de précision et de chance, ça aurait pu marcher. C’est ainsi que leur chemin s’arrête avec le score de 82 points. - Legacy Parkourists : En 2 essais avec leur trick simple et originale, ils gagnent 95,5 points. - Fly To High : Sans aucune surprise et une astuce assez intéressante, ils obtiennent un résultat de 106 points. - The Flying Parkourists : Ils mènent la danse et prennent la première place en ce quart de finale avec 109 points. - Toaster : Ils étaient vraiment proches à plusieurs reprises de leur objectif mais n’ont pas réussi à atterrir sur la maison, ils obtiennent un score de 43 points. - Fight and Flight : Ils ont eu très chaud ! 7 secondes avant que le chronomètre se terminent, ils réussissent leur trick et gagnent 58 points mais ne passeront à l’étape suivante. Demi-finale Objectif : - The Flying Parkourists : Avec cette astuce spectaculaire qu’ils ont fait en 1 essai, Ils obtiennent la 2e place de la Demi-Finale et gagne la place pour la grande finale. Ils ont eu 110 points. - Fly To High : Ils nous impressionnent avec une astuce fantastique réussie avec seulement 2 tentatives. Ils prennent l’avantage, devance l’équipe précédente avec 119 points et réserve leur place à la grande finale. - Legacy Parkourists : Ils n’ont pas réussi a montré sur la maison pourtant leur trick était vraiment simple et facile mais ils ont quand même leur place à la finale de bronze. Ils totalisent d’un score de 21 points. - The Flying Parkourists 2 : Ils ont fait une astuce propre et originale en seulement 20 secondes ! Ils obtiennent un score de 107.5 et participeront la finale de bronze. Finale de bronze Objectif : - The Flying Parkourists 2 : Ils ont réalisé un joli trick en 3 essais et remporte la finale de bronze avec le score de 88.75 points. - Legacy Parkourists : Malheureusement leur astuce n’était pas assez impressionnante pour remporter la finale de bronze. Peut-être que s’ils l'avaient faites dans les 5 premiers tentatives, ils auraient pu avoir une chance de la remporter. Ils finissent 4e du classement officiel avec 62.5 points. Grand final Objectif : - Fly To High : On était à 2 doigts d’avoir la première place. Ça se joue à un rien du tout mais malheureusement, nous n’avons pas réussi à atterrir correctement sur la tour à temps (J'étais pourtant sûr à 99 % qu’on allait remporter cette grande finale mais le 1 % jouait sur la chance). Nous avons donc totalisé un score de 87 points et remporter la 2e place officielle du classement. - The Flying Parkourists : Ils remportent la première place avec une astuce propre et simple en 2 minutes et 23 secondes avec le score de 93 points. Récompenses et liste des gagnants : The Flying Parkourists Placement : 1ère place Récompense : un t-shirt avec le logo du jeu, un skin XT, Legacy ou Prime au choix du joueur, un effet de tir au choix du joueur, 200 supplies de chaque, 50 contenaires et 500 tankoins. Fly To High Placement : 2e place Récompense un skin XT, Legacy ou Prime au choix du joueur, un effet de tir au choix du joueur, 120 supplies de chaque, 30 contenaires et 300 tankoins. The Flying Parkourists 2 Placement : 3e place Récompense : un skin XT, Legacy ou Prime au choix du joueur, un effet de tir du choix du joueur, 80 supplies de chaque, 20 contenaires et 200 tankoins. Chaque finaliste dont l'équipe a assisté à la finale mais n'a pas atteint le TOP 3 recevra 20 000 cristaux, 10 contenaires et 100 tankoins. C'était une des meilleures finale les plus chaleureuses et intense de l'histoire du Master of Parkour, surtout quand les 2 meilleures équipes s'affrontent pour gagner le premier prix, c'est le moment le plus attendu. Merci d'avoir lu cet article, j'espère qu'il vous aura plu et je vous dis à l'année prochaine pour le Master of Parkour 2021, Soyez au rendez-vous !
  12. Dans ce guide, vous verrez que vous n'avez pas besoin d'être nombreux pour acquérir des cibles, des maisons ou des plateformes quelque soit leurs hauteurs ou leurs distance avec des astuces simples et créatives! Ces astuces pourront peut-être vous aidez pour les prochains tournois de parkour à venir ou même vous aidez à trouver de nouveaux et des meilleurs idées. Sommaire: Introduction: Le Parkour se réfère généralement à l'acte de surmonter toute sorte d'obstacles, accessoires, bâtiments ou terrains avec une astuce appropriée et uniforme. Il dirige également vers tout mouvement inhabituel, configurations complexes, sauts et flips spectaculaires. Les personnes qui pratiquent le parkour sont appelées parkourists. Nous allons à présent se concentrer sur la première vidéo Tandem de mon club de parkour, Fly To High avec qui j’ai réalisé les tandems les plus créative qu’on peut trouvé dans le monde du parkour. Lien: https://youtu.be/F-KoRDd0Vmo Décryptage des astuces Le rebondisseur Temps de l’action: 0:19 Description: Carte: Kungur Voltigeur: Wasp M1, Thunder M4 Assistant: Wasp M4, Hammer M4 (Altération: Duplet) Difficulté: Facile Le Hammer doit ramper au maximum sur le mur puis le Thunder doit à son tour ramper au dessus de l’assistant. Quand le Thunder est stable, le Hammer redescend tout en restant aligné face au voltigeur et tire sur le mur 2 fois afin que les grains de plombs rebondissent sur le mur et soulève l’arrière du voltigeur. Le Thunder tire sur le mur ou son partenaire pour recevoir plus d’impacte pour son envole. Le voleur Temps de l’action: 0:28 Description: Carte: Future MM Voltigeur: Wasp M0, Thunder M4 Assistant: Wasp M4, Hammer M4, (Altération: Duplet) Difficulté: Facile Le Hammer part du bas de la ramp et la monte en visant en arrière puis arrivé au sommet, il tire une première fois (Ce qui lui permettra de balancer son char vers l’arrière) et une seconde fois bien au centre du char du Thunder qui au final, levra l’arrière du voltigeur. Le rôle du Thunder sera de rouler en arrière au bon moment pour permettre à l’assistant de toucher sa cible et tire sur le mur pour avoir plus d’impacte afin qu’il atterrit la plateforme visé. Je t'aide, tu m'aide Temps de l’action: 0:37 Description: Carte: Serpuhov Voltigeurs: Wasp M1, Hammer M3 (Altération: Duplet) / Viking M4, Magnum M4 Difficulté: Difficile Dans un premier temps, le Magnum tire à 90° 100%, puis tourne son char sans toucher son partenaire et utilise la bordure de la carte pour lever l’arrière de son char et monte sur le char du partenaire pour rampé. A ce moment précis le char du Hammer commence à se retourner à l’envers tire 2 fois sur lui même. Le Magnum n’aura plus qu’à tirer une seconde fois à 0° 100% simultanément avec son premier tire qui tombera. L'attirance Temps de l’action: 0:43 Description: Carte: Skylark Voltigeur: Wasp M1, Magnum M3 Assistant: Viking M3, Smoky M3, (Altération: Assault rounds) Difficulté: Moyenne Le Magnum tire une fois à 87° 100% (Il est recommandé de tester le premier tire afin d'assurer l’endroit précis où le tire va tombé), en tirant vers le haut, il se renverse sur son partenaire, puis le Smoky Viking recule au pas et tire sur le voltigeur qui physiquement ramène le voltigeur sur lui même grâce aux tires du Smoky. Arrivé à l’endroit précis où le premier tire du Magnum tombera, en synchronisation le Magnum tire à 90° 100% (Ce qui propulse le voltigeur dans les airs et atterrit sur une plateforme visé). Les médium aussi sa vole Temps de l’action: 0:53 Description: Carte: Skylark Voltigeur: Hunter M0, Hammer M4, (Altération: Duplet) Assistant: Wasp M4, Railgun M4 Difficulté: Facile Quand le Hunter est renversé et bien positionné au centre de la ramp (Ni trop haut, ni trop bas), l’assistant place 3 ou voir 4 mines au sommet de la rampe puis s'aligne avec le voltigeur et vise la partie la plus basse du Hunter en roulant en arrière (contre la maison) et pousse le voltigeur sur les mines en tirant. Dès que le char du voltigeur se lève, il doit tirer 2 fois sur lui même. Avec la force et l’impacte qui provient du Hammer, il décollera! Wheelie Temps de l’action: 0:58 Description: Carte: Aleksandrov Voltigeur: Wasp M4, Thunder M4 (Altération: “Sledgehammer” rounds) Assistant: Wasp M4, Isida M4 Difficulté: Moyenne Au début, l’assistant doit faire une rampe assez haute contre le podium (le mur qui est face à lui) et roule contre le podium pour maintenir sa rampe (quelquefois il n’aura pas besoin de rouler car il sera déjà coincé/bloqué par une texture du podium). Quand le Thunder monte sur le Wasp et se place sur la partie plate et stable du char, l’assistant à son tour arrête de rouler et normalement le char de l’assistant commence à aller vers l’arrière sans même rien faire, ce qu’on appel le “wheelie”. Le Thunder n’aura plus qu’à rester équilibré sur le Wasp jusqu’à sa destination. (L’équilibre et la stabilisation est très importante pour maintenir un Wasp en wheelie). Le duo de rêve Temps de l’action: 1:08 Description: Carte: Future MM Voltigeur: Wasp M4, Thunder M4 (Altération: “Sledgehammer” rounds) Assistant: Wasp M4, Thunder XT M4 (Altération: “Sledgehammer” rounds) Difficulté: Difficile Cette astuce se compose de 2 étapes. Pour commencer, l’assistant se sert du voltigeur pour ramper debout au maximum. Dès qu’il est stable (Ne bouge plus), le voltigeur recule et lui laisse suffisamment d’espace pour tourner à 180° en tirant d’un côté. Après que l’assistant soit retourner, le voltigeur doit le pousser à son rythm pour maintenir le Wasp en wheelie et arriver presque au bord du podium, l’assistant tire sur le voltigeur, ce qui évoquera le lever du char arrière du voltigeur et une impacte qui lui fera faire un autre wheelie sur le pont afin d’aider le voltigeur à garder une altitude parfaite quand le voltigeur sera dans les airs. 2 en 1 Temps de l’action: 1:17 Description: Carte: Polygon Voltigeurs: Wasp M1, Hammer M3 (Altération: Duplet) / Wasp M4, Magnum M4 Difficulté: Facile Dans un premier temps, le Wasp Hammer prend de l’élan, monte la rampe et tire une fois en arrière pour se renverser et atterrir en face du creu du mur. Quand le rechargement du Hammer à été effectué (c'est-à-dire les 2 tires de l’altération), le Wasp Magnum tire 89 100 et descend le degré de sa tourelle à 0° et en synchronisation avec son premier tire, il se penche légèrement vers l’avant et tire une seconde fois sur le sol pour avoir un mega splash pour pouvoir monter sur la maison arrière. Lui, le Wasp Hammer, il tire 2 fois sur lui même en même temps que le Wasp Magnum afin de pouvoir décoller et atterrir sur la maison du derrière. Glissage Temps de l’action: 1:32 Description: Map: Kholoz Voltigeur: Wasp M1, Thunder M4 Assistant: Wasp M4, Hammer M4 (Altération: Duplet) Difficulté: Facile Le voltigeur renversé est placé au milieu de la ramp et face à la maison. Le Hammer se renverse et glisse sur le voltigeur en prenant de l’élan, s’arrête juste avant le voltigeur et laisse son char tombé de l’autre côté. En glissant, le Hammer place 2 mines sur la partie haute du voltigeur et tire directement quand le voltigeur commence à se lever puis le voltigeur tire à son tour et décolle de la ramp grâce aux 2 impactes des tourelles. Come Back Temps de l’action: 1:44 Description: Carte: Noise Voltigeur: Wasp M0, Thunder M3 Assistant: Wasp M4, Railgun M4 Difficulté: Facile Le voltigeur prend de l’élan et recule jusqu’à la rampe puis maintient son renversement en roulant vers l’avait. A ce moment la, l’assistant roule au maximum vers le voltigeur pour avoir assez de force pour pousser le voltigeur afin de le faire renversé à 180°. Dès que le voltigeur ai fait son “backflip”, il tire en synchronisation avec l’assistant. Fusion Temps de l’action: 1:51 Description: Carte: Osa Voltigeurs: Wasp M4, Thunder M4 / Wasp M1, Magnum M3 Difficulté: Moyenne Une autre astuce de partie. Premièrement, le Wasp Magnum doit être bien stable sur son partenaire sinon son tire partira ailleur. Dès qu’il est sure d’être bien placé, il tire à 90° 100% puis le Thunder recule légèrement pour laisser place au premier tire du Magnum qui servira de splash pour propulser les 2 chars sur la maison. Au bon timing, le Magnum avance un peu et s’arrête pour se renverser sans oublier de placer la fameuse mine qui servira à lever l’arrière du Thunder. Quand le Magnum est sur le point de se renverser, le Wasp Thunder le pousse vers la bordure du pont et en prenant la mine, et en synchronisation avec le premier tire du Magnum, ils tirent en même temps, ce qui leurs donneront une force d’impacte de plus pour atterrir sur la maison ciblé. Les 2 coups! Temps de l’action: 2:05 Description: Carte: Barda Voltigeur: Wasp M1, Thunder M4 (Altération: “Sledgehammer” rounds) Assistant: Wasp M4, Railgun M4 (Altération: Eletromagnetic accelerator “Scout”) Difficulté: Moyenne Une autre, une autre et encore une autre astuce de 2 étapes. Le voltigeur prend de l’élan et part de l’autre bout de la maison où il est dessus puis en se servant de la bordure, l’assistant se penche légèrement pour pouvoir atteindre et soulevé la partie haute du derrière du voltigeur. Le rôle du voltigeur est de tirer une première fois au bon moment sur la maison d’où il provient (c'est-à-dire quand son char n’est ni trop bas et ni trop haut) afin d'atterrir sur l’assistant qui reculera exactement où le voltigeur va atterrir. Pendant que l’assistant s’approche du voltigeur en reculant, il tourne sa tourelle à 180° et sans trop attendre, lui et le voltigeur tirent une deuxième fois l’un sur l’autre. La rampe volante Temps de l’action: 2:19 Description: Carte: Arena Voltigeur: Wasp M4, Magnum M4 Assistant: Hornet M4, Magnum M4 Difficulté: Moyenne Simultanément, le Magnum du bas tire à 90° 100% et celui du haut tire à 89,5° 100% puis change leurs degrés à 0° en rechargeant à 100%. Dès que le l’assistant ai tiré, il avance, prend un gros élan et avec un bon timing il fonce vers le mur de rampe et tire à 0° 100%. Dès que le Hornet commence à monter le mur de rampe, le Wasp à son tour roule vers l’arrière, monte et se sert du Hornet comme une ramp puis tire à 0° 100% pour pouvoir atteindre la cible ou la plateforme visé. Et voilà, le guide touche à sa fin, j'espère que ce guide vous a été d’une grande utilité dans le monde du parkour et que vous en avez appris des choses ! Si vous aimez ce genre de guide et que vous voudrez une partie 2, faites le moi savoir dans les commentaires.
  13. Dynasty

    [FTH] Fly To High

    Important We are sorry to announce the closing of FTH (possibly temporarily). We have strived our hardest and best since the beginning 2 years ago with the goal to become the leading club of the EN community. We have put out the best quality and creativity yet the EN community does not want to make us official. They are telling us that we are not able to become official because there shouldn't be a 3rd official parkour club but, what isn't making sense for FTH and all others non-official clubs is to continue working for the EN Community. We even have watched TDF (The Dutch Flyers) become official before us for some reason we don't understand (They were the 3rd club that had become official). So in conclusion we have had a loss of motivation. We would love your feed back on if we deserve to be official. We loved the support you have given us this whole journey these years and becoming equal creativity as the old FnF. But for now until they change their answer to yes, we can become official, we will be working with GTT the DE official parkour club and so we are not gone! PS : Our channel will still be active! Dynasty
  14. Dynasty

    [NGU] Never Give Up

    If only it was possible -_-
  15. Dynasty

    Tank War

    Maybe the rewards aren't paid instantly
  16. Dynasty

    [FTH] Fly To High

    Coming soon...
  17. Dynasty

    September challenge

    - Just 20k, nothing else. - Technically yes, you may also save your container for long time. :ph34r:
  18. Dynasty

    Demolition WAR

    Sometimes the site takes a little time to update, wait a moment and check again.
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