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[Édition 1] [Guide] Comment Bien Progresser - Les Altérations M2


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Salut les Tankistes, voici le quatrième volet de la série « Comment Bien Progresser », série qui regroupe des guides consacrés à l’amélioration de vos performances dans le jeu grâce à une meilleure compréhension de ses rouages. Dans ce nouveau guide je vais vous parler des altérations M2.

_________________________________________________________________________________________________

 

 

Introduction

 

Les altérations sont des options récentes de Tanki Online qui permettent de modifier certaines caractéristiques des tourelles. Introduites par vagues successives depuis novembre 2016, la pluparts des tourelles en possède une (voir deux) par mastère (M0, M1...). Le développement des altérations manquantes ou supplémentaires a été apparemment mis en pause, d’après le Livestream avec Cédric, pour laisser place au développement sous HTML5 de Tanki. Par conséquent c’est le bon moment pour faire un guide des Altérations M2 déjà disponibles, surtout qu’il semble que les tout les petits ajustements ont enfin été réalisés donc le risque de changement des paramètres dans un future proche est très limité (croisons les doigts). Je ne donnerai pas de note, ni de conseil sur lesquelles choisir, car cela vous revient de droit, en effet chacun a son style de jeu et ses préférences qui ne sont pas forcément les miennes.
Nous verrons quelles sont les caractéristiques de chaque altération, leurs avantages et leurs inconvénients et comment en tirer un bénéfice maximum.

 

 

Mécanisme des Altérations
 

Dès la première annonce de l’avènement des altérations on nous en avait promis une pour chaque tourelle et par chaque niveau de mastère M (de M0 à M3), par contre il avait été précisé alors que les caisses de char seraient exclues de ce programme.

 

L’historique des Mises à Jours

Depuis, une partie d’entre elles ont bien été développées et ajoutées par vagues successives au jeu, mais pour seulement deux niveaux, M1 et M2.

 

Les premières altérations tant attendues ont finalement été ajoutées au jeu dès le 22 septembre 2016, lors de la première des trois mises à jour qui leurs ont été consacrées. Celle-ci a introduit onze altérations, soit sept en M1 pour les tourelles Freeze, Isida, Hammer, Twins, Ricochet, Smoky et Vulcan, et quatre en M2 pour les tourelles Firebird, Thunder, Railgun et Shaft.

Altérations M1

Freeze : High-Pressure Pump

Isida : Broadband Emitters

Hammer : Slugger

Twins : Plasma-Core Accelerators

Ricochet : Minus-Field Stabilization

Smoky : Assault Ammunition

Vulcan : Faster Horizontal Tracking

Altérations M2

Firebird : Compact Tanks

Thunder : Lightweight Ordinance Autoloader

Railgun : Shell Stabilization

Shaft : Heavy Capacitors

 

 

 

La second vague a aussi été importante avec la mise à jour 2 (patch #430) qui a apportée dix nouvelles altérations, avec trois altérations M1 pour les tourelles : Firebird, Thunder, Railgun et Shaft, et sept altérations M2 pour les tourelles : Firebird, Freeze, Isida, Hammer, Smoky, Vulcan et Railgun.

Altérations M1

Firebird : High Pressure Pump

Thunder : Armor-Piercing Ammo

Railgun : Faster Horizontal Tracking

Shaft : Assault Emitters

 

 

Altérations M2

Isida : Support Nanobots

Freeze : Corrosive Mix

Hammer : High Capacity Drum

Smoky : Precision Targeting System

Vulcan : Modified Firing Rate

Railgun : High-Caliber Ammo

La troisième et dernière mise à jour (Patch #439)du 10 Février 2017 a vu l’ajout de deux nouvelles altérations, une M1 pour la tourelle Twins et de M2 pour la tourelle Ricochet.

Altérations M1

Twins : Stable Plasma_____________

Altérations M2

Ricochet : Unstable Plasma

Évidement, il y a plusieurs petites updates entre pour régler les petit détails comme les bugs et paramètres un peu trop puissants ou trop faibles.

 

Les Niveaux de Mastère
Les descriptions données par les développeurs à propos des différences entre chaque niveau étaient les suivantes :
M0 : Les altérations M0 porteraient sur l’aspect visuel de la tourelle et de son projectile, potentiellement la couleur du tir ou des boules de plasma ou encore les explosions. Tout cela reste encore hypothétique comme aucune n’as encore été montrée ou mise en vente dans le jeu et le restera car leur développement n’est pas prévu pour le moment.
M1 : Les altérations M1 portent sur des modifications faibles des paramètres.
M2 : Les altérations M2 portent des modifications importantes des paramètres.
M3 : Les Altérations Spéciales était supposé apportés modification cool et innovante sur la tourelle, cependant ceci reste mystérieux comme aucune n’as encore été montrée ou mise en vente dans le jeu et le restera car leur développement n’est pas prévu pour le moment.

 

Les Détails Techniques

La modification d’un paramètre de façon positive conduit à la modification négative d’un autre paramètre pour compenser. Par exemple l’augmentation des dégâts causés (effet positif) est accompagnée d’une augmentation du temps de recharge (effet négatif).

Une tourelle peut avoir deux altérations disponibles pour le même niveau de mastère, c’est le cas par exemple du Railgun (altérations M2) et du Twins (altérations M1).

Chaque mastère M d’altération est débloqué quand la tourelle du niveau équivalent est débloquée (au grade prérequis ou bien lors de l’achat d’un kit).

Vous pouvez aussi utiliser une altération M1 sur votre équipement M2 ou M3, de même vous pouvez utiliser une altération M2 sur une tourelle M3.

La combinaison d’une altération M1 avec une altération M2 est possible, cependant il n’est pas possible de combiner deux altérations du même niveau.

Le coût en cristaux varie suivant le niveau de mastère, 50 000 cristaux pour les Altérations M1 et 100 000 cristaux pour les Altérations M2. Cependant il est possible de louer l’altération pour 1 jour à 5 000 cristaux, dans le but de pouvoir la tester avant de l’acheter pour être sûr de faire le bon choix.

Vous pouvez changer l’altération en cours de bataille en accédant au garage, comme pour les autres équipements, attention comme pour chaque changement d’équipement vous vous autodétruirez à la sortie du garage.

Pour les batailles PRO, l’option « altération » peut être sélectionnée ou bien désélectionnée, alors vérifiez bien avant de rentrer dans une batailles PRO. En revanche les formats spéciaux comme XP/BP, l’option n’est pas disponible et est désactivée par défaut.

Dans une bataille les autres joueurs ne peuvent pas voir si vous utilisez une altération et par analogie vous ne pouvez pas voir non plus si un autre joueur utilise une altération. Il est possible de s’en apercevoir en observant les dégâts et au comportement de la tourelle ennemie, mais cela n’est pas toujours évident.

Aucune altération n’est disponible pour les équipements XT.

 

 

Décryptage des Altérations M2
 

Rentrons maintenant dans le cœur du sujet, la présentation des altérations M2 disponibles dans le jeu au 01 mai 2017. Il y en a onze en tout, dont deux pour le Railgun et aucune pour les trois tourelles suivantes : Twins, Striker et Magnum. Nous verrons les détails des modifications qu’apportent les altérations aux paramètres de bases de chaque tourelle concerné ainsi que les conseils pour optimiser leur emploi.

 

Compact_tanks.png Corrosive_mix.png Support_nanobots.png High_capacity_drum.png Unstable_plasma.png Precision_targeting_system.png Modified_firing_rate.png Lightweight_ordnance_autoloader.png Shell_stabilization.png High-caliber_ammo.png Heavy_capacitors.png

 

Pour référence voici ci-dessous les points de santé (HP) des sept caisses de chars par niveau de mastère M. Cela vous permettra des comparaisons directes des puissances des tourelles par rapport aux points de santé des caisses.
 

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1/ Firebird : Compact Tanks

L’altération transforme la flamme fébrile de votre inoffensif briquet en une flamme ardente de fer à souder !

 

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La température de la flamme est augmentée de 150% et la vitesse de montée en température est accrue de 100%, mais en contrepartie l’énergie de consommation est augmentée de 50%. Les autres paramètres, comme les dégâts infligés et le temps de recharge ne sont pas affectés et restent standard.

 

Maintenant quand vous attaquez un char avec l’altération, l'effet de la brûlure (« afterburn ») apparaît deux fois plus vite et reste effectif une fois et demie plus longtemps. Ainsi, la majorité des dégâts infligés proviennent de la brûlure persistante et non plus de l’action directe de la flamme. En gros vous divisez par deux le temps nécessaire pour détruire un char, mais comme votre réservoir se vide beaucoup plus vite, le temps disponible pour l’attaque est raccourci aussi. Attention, si vous visez à côté vous perdrez plus de fuel qu’avant, alors soyer sûr de toucher la cible pour maximiser l’avantage de l’altération.

 

Cette altération permet des attaques rapides et puissantes, idéal pour les assauts surprises afin de décimer les défenseurs autour d’un drapeau pour s’en saisir ensuite ou bien pour défendre une entré de votre base. Elle est idéale pour les petites et moyennes cartes avec des recoins et des couloirs, caché des yeux lors de la recharge et prêt à bondir pour l’attaque.

 

2/ Freeze : Corrosive Mix

L’altération transforme la tourelle Freeze en une tourelle Acid avec effet corrosif ! Mais pourquoi ? C’est la plus bizarre des altérations. On aurait pu s’attendre à une altération similaire à celle du Firebird avec plus de dégât ou d’effet immobilisant pour une consommation accrue, mais non … nous avons droit à une tourelle Acid sans pouvoir immobilisant.

 

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Les dégâts occasionnés sont augmenté de 10% et en contrepartie l’effet immobilisant (« freezing effect ») a disparu.

 

Avec cette altération plus d’effet immobilisant, cela revient à combattre un char ennemie comme si vous étiez un Firebird, vous devenez plus puissant certes mais il vous faudra bouger pour rester hors d’atteinte du canon de l’ennemi car celui-ci peut manœuvrer.

 

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Cette tourelle devenant un pseudo-Firebird il faudra vous en servir comme tel, mais sans l’effet de la brûlure. En gros une altération pour aider les amoureux du Firebird à faire la transition avec la tourelle Freeze. Cette altération aussi s’applique pour les tankistes qui veulent mettre l’accent sur l’attaque plutôt que sur la défense, donc à utiliser avec des caisses de chars de catégorie légère et moyenne.

 

3/ Isida : Support Nanobots

L’altération transforme la tourelle Isida en une tourelle médecin ou de soutient pour son équipe.

 

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La durée du pouvoir soignant (« Healing ») de la tourelle est augmentée de 5 secondes, ce qui correspond à un doublement du temps (+ 100%) soit 10 secondes pendant lesquelles le Isida pourra soigner des chars amis. Par contre, en contrepartie, la tourelle perd 50% de son pouvoir destructeur. Les autres paramètres comme le pouvoir soignant, le temps de recharge (5 secondes) et l’angle du cône actif de ne sont pas affectés.

 

Grosso modo, bonjour le gentil médecin qu’il faut protéger et au revoir le terrible guerrier sanguinaire. En choisissant cette altération on fait le choix entier de devenir un assistant de ses co-équipiers et de se rendre plus vulnérable. Si vous utilisiez cette tourelle uniquement pour soigner, et bien cette altération est pour vous, car vous gagnerez +50% de point de combat et d’expérience en soignant avec l’altération que sans. En effet en une minute vous pouvez faire 30 secondes de soin contre 20 secondes sans l’altération, ainsi en tout pour M2, vous produisez 14 420 DP en attaque contre 16 350 HP en Healing avec l'altération, soit une augmentation de 13% en gain de point. Par contre si vous utilisez la tourelle aussi en attaque vous perdez alors de j'usqu'à 50% en point.

 

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A l’arrière, pour optimiser cette altération travailler en binôme avec une tourelle de longue portée comme le Shaft, le lance-roquette ou l’Artillerie, et patrouiller autour du drapeau pour soigner les défenseurs affaiblis. En milieu de terrain avec une tourelle de moyenne portée comme le Vulcan (qui surchauffe) ou le Smoky ou bien même le Thunder, de préférence avec des caisses larges derrières lesquelles vous pourrez vous protéger. En milieu hostile durant l’attaque restez en support derrière un char ou mettez-vous à l’abri quand les choses tournent mal, comme vous ne pourrez pas vous défendre cette option est beaucoup plus risquée.

 

4/ Hammer : High Capacity Drum

L’altération augmente le nombre de tir par recharge, elle adapte un plus gros chargeur à la tourelle.

 

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Le nombre de munition passe de trois à cinq, mais en contrepartie le délai entre chaque coup est augmenté de 10% (soit 0,2s pour M2) et le temps total de recharge est aussi rallongé de 35% (soit 1,9s pour M2).

 

Avec cette altération, la puissance de feux par recharge a littéralement augmentée de 66,6%, alors que le temps de charge et recharge n’augmente que de 60-61% (de 11,86 à 19,1 pour M2). Par nombre de coup sur le temps total, on obtien une différence positive de 3,4% (M2) et 3,9% (M3+) pour seulement 100 000 cristaux ! C’est plutôt bien comparé au dernier niveau de MU qui coûte 45 000 Cristaux pour un bénéfice d’un tout petit 1,4% (pour M2), et de 0,4% (pour M3) et 9 jours d’attente !

 

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Cette altération convient aux adeptes des incursions surprises, rapides et puissantes. Elle est parfaitement adaptée pour éliminer un grand nombre de défenseurs autour du drapeau dans la base ennemi, ou bien tout aussi efficace pour mettre en place des embuscades de défensives pour stopper net les attaques ennemies. C’est un équipement de choix pour le DM mode, sur toute taille de carte. Son dernier avantage est la surprise de votre adverse quand il reçoit le quatrième coup alors qu’il pensait que vous étiez avec un chargeur vide et donc en théorie sans défense !

 

5/ Ricochet : Unstable Plasma

L’altération transforme la tourelle Ricochet en un pseudo-Thunder mais hyper-actif !

 

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La boule de plasma produite par l’altération est déstabilisée et va par conséquent exploser sur le premier obstacle rencontré provoquant des dégâts collatéraux (« splash damage ») mais de plus faible amplitude et d’un rayon d’action plus amoindri que le Thunder.

 

Le splash damage du Thunder stend sur un rayon de 12 mètres alors que celui du Ricochet avec l’altération est de seulement 7 mètres (soit la longueur de deux Hornets). Cependant cela est mieux que le spash damage de la tourelle Twins qui s’étend sur un tout petit mètre. Muni de cette Equipment, il vous faudra néanmoins rester vigilant et ne pas tirer à bout portant pour éviter de vous endommager.

 

Maintenant, les boules du Ricochet ne vont plus intelligemment rebondir en zigzaguant et toucher votre adversaire caché derrière un mur. Il vous faudra être plus malin et tirer en ligne droite derrière lui comme si vous utilisiez la tourelle Thunder. Le seul avantage par rapport à cette dernière est le temps de recharge, vous pourrez tirer à nouveau aussi vite que les stats de votre Ricochet le permettent. Cependant adieu les combats dans les cartes au recoins et mur multiple, ainsi que les embuscades dans les corridors et tunnels.

 

6/ Smoky : Precision Targeting System

L’altération rend la tourelle Smoky plus puissante à moyenne et longue portée, et renforce les dégâts qui sont aussi moins dépendants de la distance.

 

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Les dégâts par tir sont massivement augmentés, la valeur maximum M2 devient quasiment le seuil de la valeur minimum obtenue avec l’altération. Le « critical damage » (dégât critique) est aussi augmenté de 20% (de 564 à 677). En contrepartie, de cette amélioration significative des dégâts, le temps de recharge est augmenté de 40% (de 1,61s à 2,26s).

 

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Les nouveaux dégâts sont impressionnants, on peut dire que le Smoky se rapproche de la tourelle Thunder dans la puissance des dégâts et les temps de recharge. On peut parler de pseudo-Thunder mais sans les dommages collatéraux. Comme les tourelles de longue recharge, il faudra se cacher et se protéger entre les tirs car on devient plus vulnérable à courte distance contre les tourelles de courte portée.

 

L’altération permet l’utilisation effective de la tourelle Smoky sur de plus longue distance, et la rend plus efficace sur les moyennes cartes. Parfait pour faire du camping et réduire les points de santé des tanks attaquant sur de plus longues distances.

 

7/ Thunder : Lightweight Ordinance Autoloader

L’altération transforme le Thunder en une tourelle plus efficace sur les courtes distances, certains diront en une sorte de pseudo-Smoky avec des ogives explosives provoquant des dommages collatéraux (« splash damage »).

 

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Les dégâts occasionnés par la tourelle sont réduit de 20% (-20% pour le minimum et -20% pour le maximum) et en contrepartie le temps de recharge est réduit de 20%.

 

Maintenant quand vous attaquez un char avec cette altération vous devez penser plus comme un Smoky : vous tirez plus de fois (20% plus vite) et donc accumulez plus de dégâts par seconde. Si un char vient vers vous, vous aurez plus de chance de le détruire en un temps plus court avec plus de tirs et avant qu’il ne vous englobe dans la zone des dommages collatéraux. En effet la technique des tourelles de courtes et moyennes portés est de se coller à votre char qui prend alors aussi des dégâts dus à vos ogives explosives. Dans ce cas la réduction des dommages collatéraux est aussi bienfaisante pour vous car moindre (de 15%).

 

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Pour optimiser son utilisation, tirez, puis cachez-vous le temps de recharger, puis sortez de votre cachette pour tirer à nouveau. L’altération donne un petit avantage pour un Thunder qui veut faire des attaques rapides ou de la défense rapprochée ou en milieu clos (guérilla de de rue dans la carte Pass), ou sur les petites cartes. Par contre elle est moins intéressante quand on joue un rôle de support au milieu de la carte ou sur les grandes cartes sans obstacles. Pour moi c’est plus une altération pour les tankers habitués au Smoky et qui ont du mal à s’adapter au temps de recharge long du Thunder. C'est aussi une altération très intéressante pour les adeptes de Parkour (en particulier OMP) où les dégâts sont problématiques mais le «splash» indispensable.

 

8/ Vulcan : Modified Firing Rate

L’altération transforme la tourelle Vulcan en un pistolet mitrailleur, moins puissant mais plus réactif.

 

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Le temps nécessaire pour le démarrage de la tourelle et son arrêt après utilisation est réduit de 50%, soit la moitié d’une seconde pour chaque étape. De plus la tourelle mettra plus de temps avant de commencer à surchauffer, ce laps de temps est rallongé de 50% soit 7,4 seconds au lieu de 4,9 seconds pour le M2. En contrepartie les dégâts sont réduits de 25% (soir 298 DP par seconde contre 397 DP sans l’altération).

 

L’altération permet d’être plus réactif au niveau des changements de situation au cours de la bataille. Vous pouvez même arroser un char ennemi plus longtemps avant que la tourelle ne commence à surchauffer. Il vous faudra maintenant être plus précis sur la visée pour maintenir l’ennemi dans la ligne de mire car les dégâts étant réduit de 25% il vous faudra tirer 25% plus longtemps sur la cible.

 

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La meilleur optimisation pour cette altération est le terrain plat dégagé et sans obstacles de grande et moyenne cartes, ou bien au bout d’un couloir là où votre ennemi ne pourra se cacher. Aussi vous pourrez vous passer des services d’un Isida.

 

9/ Railgun : Shell Stabilization

L’altération réduits les variations de dégâts occasionnés par le Railgun, les rendant plus constants autour de la valeur moyenne.

 

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La valeur minimale des dégâts est augmentée de 50% et la limite maximale est réduite de 25%.

 

En prenant les valeurs pour le Railgun M3, les dommages sont : min 704 < 1 058 > max 1 414, cela donne avec l’altération => min 1 056 < 1 059 > max 1 060. On passe d’une variation de 710 DP (Dammage Point) à une variation de 5 DP en dégâts. C’est une réduction d’un facteur 10. Avec le Railgun M4, vous avez une variation de 0 DP et chaque tir équivaut à 1 200 DP, la stabilisation optimale a été atteinte.

 

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Cette altération peut-être utile pour les personnes qui n’aime pas les variations de dégâts et préfère réduire l’incertitude liées aux dégâts. S’il vous faut deux tirs pour détruire un char, vous pouvez être sûr que cela sera pareil la prochaine fois. Donc maintenant plus de chance, seulement de l’aptitude. Elle est désactivée dans les formats XP/BP, donc pas très utile en fin de compte.

 

10/ Railgun : High-Caliber Ammo

L’altération transforme votre Railgun en un Railgun super puissant mais avec une recharge très lente. C’est la deuxième altération M2 pour la tourelle Chouchou des développeurs et elle ne peut pas être associée à l’autre altération M2.

 

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L’altération donne un énorme boost de 40% à la puissance du Railgun, ainsi pour une tourelle M2 on passe de 595-1205 à 833-1687 DP de dégâts par tir. En contrepartie, le temps de recharge est désespérément lent.

 

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Techniquement vous pouvez maintenant détruire en un coup un Wasp ou un Hornet M2 ! Les chars de catégorie moyennes M2 ou légères M3 sont aussi à votre portée à condition que leurs points de santé soient déjà diminués ou bien si vous utilisez un ravitaillement de Double Damage.

 

Pour être honnête, cette altération est pour les pros du Railgun qui font mouche à chaque coup et qui en tireront tous les avantages à chaque tir, alors qu’un noob, tirant la plus part du temps à coté perdra du temps, des kills et des points.

 

11/ Shaft : Heavy Capacitors

L’altération transforme le Shaft en un campeur en encore plus puissant en mode Sniper (« scope »). Si vous étiez un campeur adepte du « one kill shoot » ceci est pour vous ! 

 

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Les dégâts occasionnés en fin de charge par la tourelle en mode sniper sont augmenté de 30 % (M2 551 – 2338 à 551 - 1250 DP), suivant vos paramètres (Mastère et MU), cela peut faire la différence entre la survie d’un char et maintenant sa destruction totale en un coup. En contrepartie il vous faudra charger le double du temps dans ce mode. Aussi la vitesse horizontale de rotation de la tourelle est réduite 30% alors que la vitesse de visée verticale reste inchangée. Les dégâts occasionnés et la vitesse de rotation en mode normal (« arcade ») reste inchangés, seul le mode sniper est affecté.

 

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Avec cette altération le mode camper prend encore plus de sens, une sorte de Camper 2.0. Il vous faudra aussi prendre plus de précaution dans vos cachette car le temps de charge vous rend encore plus vulnérable contre les autres campeurs, en effet un Shaft adverse sans l’altération aura tout le temps de vous tirer dessus avant que vous soyez à pleine charge ! Etant plus vulnérable il vous faudra utiliser des caisses de char de catégorie lourde (Mammouth et Titan) pour maintenir en vie plus longtemps.

 

Pour utiliser cette altération au mieux, les peintures camouflages, les ravitaillements Double Armor, les modules de protection contre les armes de longue portées et des coins tranquilles seront nécessaires. Les grandes et moyennes cartes avec beaucoup de couverture sont les meilleures places pour optimiser cette altération. Si dans une bataille il vous arrive de rester en mode sniper en attendant qu’une cible se présente alors c’est le moment de l’utiliser, à l’inverse si la batailles est mouvementée ou bien pire – votre équipe perd - alors laissez tomber l’altération car elle vous desservira, vous serez mort avant d’avoir tiré une seul fois à pleine charge.

 

 

Pour Résumer

 

Ainsi, chaque altération apporte une nouvelle dimension aux tourelles, vous permettant une flexibilité supplémentaire qui peut bien sûr ne pas convenir à tout le monde. De plus, il vous faudra débourser 100 000 cristaux, ce qui n’est pas forcément à la portée de tous les joueurs, mais l’avantage est que celle-ci reste dans votre garage en permanence même une fois que vous avez atteint les niveaux M3 et M4. Certain tankistes qui possède des tourelles M4 parle de M5 quand il y rajoute une altération M2, est-ce de la frime ? Je vous laisse juger. Une autre option qu’il vous reste à explorer est de combiner une altération M1 avec une altération M2.
Malheureusement sur le sujet des altérations M2 il reste une grosse impression de travail inachevé car les tourelles Striker, Magnum et Twins n’en possèdent pas encore. De plus, les altérations M0 et M3 ne sont pas encore prévues, mais avec TO on ne sait jamais…

 

___________________________________________________________________________________________________

 

Et voilà pour ce sujet, je n’ai pas encore bien réfléchi au prochain article de cette série, cependant il y aura une suite certainement pour l’édition du Journal numéro 3. En attendant n’hésitez pas à me proposer des idées.
Si vous avez essayé certaines de ces altérations, s’il vous plait partagez votre expérience ci-dessous pour en faire profiter les autres joueurs francophones, car plusieurs avis sont toujours mieux qu’un seul point de vue.

 

A plus tard lagueurs !
VKG4S

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Les autres articles de la série « Comment Bien Commencer » :

Les Modes de Combat

La Gestion des Cristaux

Chasseur de Gold Box

 
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[VKG4S]  #FF6961  #FF9966  #FDFD96 

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Les Détails Techniques

[...]

Une tourelle peut avoir deux altérations disponibles pour le même niveau de mastère, c’est le cas par exemple du Railgun (altérations M2) et du Shaft (altérations M1).

[...]

J'ai un question a te poser... c'est quoi les 2 alterations de shaft au M1? Mon shaft es M2 et je n'ai pas vu 2 alterations au m1, juste seulement 1 pour m1 et encore 1 pour m2...

Edited by Viking4s
ne recopie pas tout.
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Les Détails Techniques

[...]

Une tourelle peut avoir deux altérations disponibles pour le même niveau de mastère, c’est le cas par exemple du Railgun (altérations M2) et du Shaft (altérations M1).

[...]

 

J'ai un question a te poser... c'est quoi les 2 alterations de shaft au M1? Mon shaft es M2 et je n'ai pas vu 2 alterations au m1, juste seulement 1 pour m1 et encore 1 pour m2...

oui, tu as raison il y en a qu'une pour Shaft, parcontre c'est la tourelle Twins qui a deux altérations M1:

 

Plasma_core_accelerators.pngPlasma core accelerators

 

Stable_plasma.pngStable plasma

 

J'ai corrigé.

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